zondag 27 november 2011

Nefarious

Nefarious is een spel dat vorige maand in Essen is uitgekomen. Van tevoren had ik dit spel niet opgemerkt, maar ik heb het de afgelopen weken een paar keer kunnen spelen. En het blijkt toch een best vermakelijk spelletje te zijn, met een leuk thema: kwaadaardige wetenschappers die proberen de wereld te veroveren met de meest vreemde uitvindingen.

Het basisprincipe van Nefarious is bekend van kaartspellen als Race for the Galaxy en San Juan. Er zijn iedere beurt een vast aantal mogelijke acties, en alle spelers kiezen er daarvan in het geheim eentje uit. De gekozen acties worden tegelijk openbaar gemaakt, en daarna worden deze acties alleen uitgevoerd. Een verschil met de eerder genoemde spellen is dat je alleen de actie uitvoert die je zelf gekozen hebt. Je kan dus niet meeliften op de acties van je medespelers.


En welke mogelijkheden heb je zoal in een beurt? De eerste actie die je kan doen is Speculeren. Kies je deze actiekaart, dan mag je een minion ("handlanger") plaatsen bij een van de vier mogelijke acties. In iedere volgende beurt verdient deze minion 1 geld voor je, als je linker- of rechterbuurman deze actie kiest om uit te voeren. En als je beide buren dezelfde actiekaart kiezen, dan krijg je natuurlijk 2 geld voor iedere handlanger die je op deze actie hebt geplaatst.

De tweede mogelijke actie is Uitvinden. Dit is het hart van het spel. Als je deze actie uitvoert, dan mag je een uitvinding spelen. Daar moet je natuurlijk wel de kosten voor betalen. Iedere uitvinding is een aantal punten waard, en de meeste uitvindingen hebben ook nog een speciale eigenschap. Die voer je uit als je de uitvinding bouwt. Als je bijvoorbeeld het "robot-huisdier" (zie het plaatje rechts) neerlegt, dan ontvang je een kaart van de uitvindingenstapel en 2 geld. Het "diepzeemonster" levert je geen bonus op, maar is wel 6 punten waard.

En ten slotte, de acties "Onderzoeken" en "Werken" leveren je een kaart en/of geld op.

Wie het eerst 20 punten aan uitvindingen voor zich op tafel heeft liggen, heeft de wereldheerschappij veroverd, en is de winnaar. Dit duurt meestal zo'n 20 minuten, want Nefarious is een vlot spelletje, met hele simpele regels. Maar de basisregels zoals ik die tot nu toe heb uitgelegd, worden bij ieder spel dat je speelt een beetje aangepast. Er is namelijk een grote stapel met "twists": kaarten met een extra spelregel erop. Aan het begin van ieder spel worden er 2 opengedraaid, zodat ieder spel anders is.

Zo zal een spel waarin je bij het uitvinden maar de helft van de normale prijs hoeft te betalen, veel sneller gaan dan een spel waarbij je aan het begin van iedere ronde een deel van je geldvoorraad moet inleveren. Ook zijn er kaarten die je extra handlangers geven, of die je extra kaarten laten trekken of betalen voor bepaalde acties.

Zonder de twists zou Nefarious een redelijk spelletje zijn, dat je na 3 of 4 keer spelen wel gezien hebt. Met de twists blijft het spel veel langer fris, want bij ieder spelletje moet je van tevoren al inschatten welk effect de combinatie van de twee nieuwe regels gaat hebben op het spelverloop. Een goede vondst dus, waarin je de hand van de maker duidelijk kan herkennen. (Donald X. Vaccarino heeft naast Nefarious ook Dominion en Kingdom Builder getrokken, waarin je dezelfde variabele spelopzet tegenkomt.)

Door de herspeelbaarheid en de korte tijdsduur is Nefarious een echte aanrader. Het spelmateriaal is mooi vormgegeven, van de voorkant van de doos tot de uitvindingskaarten. Minpuntjes zijn er echter ook: het is op de markt gebracht door een kleine Amerikaanse uitgever, waardoor de oplage klein is, het spel in Europa nauwelijks te koop is (behalve op Spiel), en de prijs toch wel erg hoog is voor een simpel kaartspel (ca. 35 euro). Of dat het waard is, moet iedereen voor zichzelf maar bepalen, maar ik kan je in ieder geval aanraden om het spel eens te proberen. Minstens 2 keer natuurlijk, zodat je zelf kan ervaren hoe verschillend het spelverloop kan zijn.

zaterdag 12 november 2011

De kaarten van Het Achterland, deel 2

Dit is het tweede deel van mijn bespreking van de Achterland-kaarten. Dit zijn de kaarten die $4 of meer moeten kosten.


Cache
Geld - $5
Waarde $3. Als je deze kaart pakt, pak dan ook 2 Koper.

Dit is een goedkopere versie van Goud, maar met het nadeel dat je ook een paar slechte kaarten erbij krijgt. Wanneer is dit een goede deal? Nou bijvoorbeeld als:
  • je al heel vroeg in het spel $5 te besteden hebt. Een vroege Goud is ontzettend waardevol, en in deze fase van het spel is de gemiddelde kaart in je deck niet veel waardevoller dan Koper.
  • er voldoende mogelijkheden zijn om slechte kaarten te vernietigen.
  • je een Tuinen-strategie wilt volgen. 3 kaarten in 1 beurt is een heel goede deal; bovendien eindig je in dit geval altijd met een veel te groen deck, en zijn de Kopers dus bijzonder welkom.


Cartographer - Kartograaf
Actie - $5
+1 kaart, +1 actie. Bekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Je mag een willekeurig aantal hiervan afleggen; leg de overige kaarten terug op de trekstapel in een volgorde naar keuze.

De Kartograaf is vooral leuk als je meerdere kaarten met minstens "+1 kaart, +1 actie" in je deck hebt; liefst  bijv. Laboratoria, maar het kunnen natuurlijk ook meerdere Kartografen zijn. Met de Kartograaf leg je een goede kaart (desnoods een andere Kartograaf) op je trekstapel; daarna trek je die meteen met een tweede actie, en kan je 'm meteen uitspelen. Ondertussen kan je alle troep afleggen, zodat je alleen maar goede kaarten trekt.


Embassy - Ambassade
Actie - $5
+5 kaarten, leg 3 kaarten af. Wanneer je deze kaart pakt, dan pakken de andere spelers een Zilver.

Gewoon een sterke kaart: het verdubbelt de kaarten in je hand, en daar zitten dan meestal wel 3 groene kaarten of Kopers tussen. Vandaar natuurlijk dat de andere spelers een leuk voordeeltje krijgen wanneer je deze kaart koopt.


Haggler - Onderhandelaar
Actie - $5
+$2. Zolang deze kaart in het spel is, moet je, iedere keer als je een kaart koopt, een kaart pakken die minder kost en geen overwinningskaart is.

Een mooie thematische kaart ("Een Provincie voor $8? Alleen als je er een Goud bij doet.") die bovendien ook nog vrij sterk is. Hoewel: ik trok een keer deze Haggler samen met enkel 1 Koper. Dat is net voldoende geld om een Zilver te kopen, maar daar moest ik toen ook een Landgoed (of erger) bij nemen.


Highway - Snelweg
Actie - $5
+1 kaart, +1 actie. Zolang deze kaart in het spel is, zijn kaarten $1 minder waard, maar nooit minder dan $1.

Een soort Brug, maar dan anders. Het klinkt leuk om korting op de prijs van kaarten te krijgen, maar eigenlijk is dat niets anders dan een paar geld extra te besteden hebben, tenzij je nog iets extra's doet. Zo geeft de Brug een extra aanschaf zodat je de korting twee keer kan gebruiken. De Snelweg doet het anders: door de "+1 kaart, +1 actie" is het veel makkelijker om meerdere exemplaren van deze kaart te spelen in een beurt.

Als je dat lukt, worden kaarten niet alleen makkelijker te kopen; ook worden er opeens andere trucs mogelijk, die bij de Brug nog vooral theoretisch waren. Bijvoorbeeld, als je de prijs van een Provincie met $2 kan verlagen, kan je eentje pakken met de Smokkelaar; verlaag de prijs met $4 en je kan er een Werkplaatsen; en lukt het je om 6 Snelwegen te spelen, dan kan je zelfs een Vloek verbouwen tot een Provincie!


Ill-Gotten Gains - Illegale verdiensten
Geld - $5
Waarde $1. Wanneer je deze kaart speelt, mag je een Koper pakken en op je hand nemen. Wanneer je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler een Vloek.

Wanneer je deze kaart in een aankoopfase speelt, is hij maximaal $2 waard; evenveel als een Zilver. Maar daarvoor moet je je deck verdunnen met een Koper, wat zelden een goed idee is (uitzondering: Tuinen of goede vernietigkaart aanwezig; zie de uitleg bij Cache).

Toch is deze kaart veel duurder dan een Zilver: natuurlijk omdat de tegenstanders eenmalig een Vloek krijgen opgedringen. Let op: deze kaart is geen Aanval, dus hier valt niet tegen te verdedigen met Slotgracht of Vuurtoren.


Inn - Herberg
Actie - $5
+2 kaarten, +2 acties, leg 2 kaarten af. Wanneer je deze kaart pakt, bekijk je trekstapel (inclusief deze kaart), laat een willekeurig aantal kaarten daarvan zien, en schud deze door je trekstapel.

Dit is een kruising van een dorp (extra acties) en een Warenhuis (onze bijnaam van het Warehouse, waarvan ik de Nederlandse naam niet weet; trekken en afleggen. Als zodanig een best aardige kaart, al is de prijs wel stevig.

Door zijn "aankoopactie" kan je sommige actiekaarten nog een keer spelen nog voordat je trekstapel op is. Het leukst is deze eigenschap als je trekstapel net leeg is op het moment dat je de Herberg koopt. Je kan nu zelf kiezen hoe je volgende beurt eruit ziet, door 5 actiekaarten uit te kiezen die daarna je hele trekstapel vormen.


Mandarin - Mandarijn
Actie - $5
+$3. Leg een kaart uit je hand terug op de trekstapel. Wanneer je deze kaart pakt, leg alle geldkaarten die je in het spel hebt terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze.

Een beetje een suffe kaart. Hij levert weliswaar $3 op, maar dat kost een actie en je hand wordt kleiner, wat meestal een probleem is.

De "aankoopactie" klinkt leuk, maar is eigenlijk alleen interessant als je deze beurt voldoende geld gespeeld hebt om een goede kaart te kopen. En waarom koop je die kaart dan nu niet meteen? In combinaties is de Mandarijn leuker: als je veel geld gespeeld hebt om een Provincie te kopen, en je krijgt daar door een gespeelde Onderhandelaar een Mandarijn bij, dan heb je de volgende beurt weer een grote som gelds in je hand.

Ook grappig: als je in de eerste beurt van het spel met 5 Kopers begint en een Mandarijn koopt, dan kan je in de tweede beurt nog een kaart van $5 kopen. Dit is de enige manier om na 2 beurten 2 kaarten van $5 in je deck te hebben. Jammer dat een van de twee slechts een Mandarijn is. (Je kan natuurlijk ook in je tweede beurt een Mandarijn kopen, en dan ook in je 3e, enzovoorts. Leuk om een keer te doen, maar je gaat er niet mee winnen.)


Margrave - Markgraaf
Actie/Aanval - $5
+3 kaarten, +1 aankoop. Elke andere speler trekt een kaart en legt dan af tot 3 kaarten in de hand.

Een markgraaf is van oorsprong een edelman uit een grensgebied van het Duitse Rijk. Vandaar dat er op deze kaart een Centraal-Aziatisch aandoend heerschap staat afgebeeld. Als aanvalskaart is de Markgraaf net iets zwakker dan een Militie, maar hij heeft evenveel trekkracht als een Smidse.

Maak niet de vergissing om de Markgraaf te kopen als de Tunnel ook in de voorraad ligt. Een van mijn tegenstanders heeft dit geprobeerd, en het was geen succes.


Stables - Stallen
Actie - $5
Je mag een geldkaart afleggen. Als je dat doet, +3 kaarten en +1 actie.

De extra actie maakt deze kaart veel beter dan de Smidse, waarmee je ook 3 kaarten kan trekken. Maar kijk uit: het kan soms heel vervelend uitpakken dat je geld moet afleggen. Wat doe je als je enige geld wat Goud is? Ik heb al meerdere malen een verkeerde keuze gemaakt.


Border Village - Grensdorp
Actie - $6
+1 kaart, +2 acties. Wanneer je deze kaart pakt, pak dan ook een kaart die minder kost dan deze.

Zodra deze kaart in je trekstapel zit, is dit niets anders dan een Dorp. De meerprijs van het Grensdorp t.o.v. het Dorp, $3, moet dus gerechtvaardigd worden door de extra kaart die je krijgt als je 'm pakt. In het gunstigste geval pak je er een kaart van $5 bij; goed beschouwd is het dus alsof je in die beurt 2 geld en 1 aankoop extra hebt (want je koopt twee kaarten van samen waarde 8, waarvoor je 6 betaalt).

Je kan het ook anders zien: je besteed $6 aan een kaart van $5, en krijgt daar dan gratis een Dorp bij. Dat klinkt leuk, maar een Dorp is vaak niet zo'n goede kaart. Koop het Grensdorp daarom alleen als je toch al van plan was een $5 te kopen in plaats van een Goud.

In twee gevallen is een Grensdorp een stuk beter: als er veel goede terminale acties zijn, en je dus echt de extra acties van het Grensdorp goed kan gebruiken. En als er een Verbouwing-achtige kaart in het spel is; dan is het Grensdorp veel beter dan een Dorp, omdat je 'm tot een Provincie op kan waarderen.


Farmland - Boerenland
Overwinning - $6
2 punten. Wanneer je deze kaart koopt, vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies $2 duurder is dan de vernietigde kaart.

Een forse prijs voor 2 punten, en de eenmalige verbouwingsactie is niet heel sterk. Je kan alleen een kaart uit je hand opwaarderen, en dat is meestal geen actiekaart of geldkaart, want die heb je meestal al gespeeld om zo'n dure kaart te kunnen kopen. Vaak zal je dus met deze Boerenland een groene kaart vernietigen, maar met de aankoop van deze kaart komt er ook weer een groene kaart in je deck.

In bepaalde gevallen is een Boerenland echter zeer nuttig. Zo had mijn tegenstander een keer 3 Goud in zijn hand, en wilde hiervoor de laatste Provincie kopen. Op het laatste moment bedacht hij zich, en speelde hij slechts 2 Goud om een Boerenland te kopen. Het andere Goud verbouwde hij daarna tot een Provincie. Als ik het mij goed herinner, won hij met 2 punten verschil...

vrijdag 11 november 2011

De kaarten van Het Achterland

Als het goed is, ligt binnen een paar dagen de Nederlandse vertaling van Dominion: Het Achterland in de winkel. In Nederland is dit de 5e uitbreiding van Dominion, omdat 999 Games besloten heeft om de voorganger Cornucopia pas volgend voorjaar uit te brengen.

In het Engels is Hinterlands al een paar weken uit, en ik heb er dan ook al een aantal keren mee gespeeld. Hieronder heb ik wat ervaringen met de nieuwe kaarten opgetekend. Daar moet ik bij zeggen dat ik nog lang niet alle kaarten voldoende heb gespeeld om een definitief oordeel te vellen.

De onderstane namen en teksten van de kaarten zijn door mijzelf vertaald; wanneer de Nederlandse editie uit is, zal ik de officiƫle namen toevoegen.


Crossroads - Kruispunt
Actie - $2
Laat je hand zien. +1 kaart voor iedere overwinningskaart. +3 acties als dit het eerste Kruispunt is die je deze beurt speelt.

Enerzijds is dit een mooie kaart om kaarten te trekken. Het eerste Kruispunt is zwakker dan een Kelder: je trekt namelijk alleen kaarten voor alle groene kaarten in je hand. Maar die groene kaarten hoef je daarvoor niet af te leggen, en bij een tweede Kruispunt trek je dus weer een kaart voor elke groene kaart. Als je lekker veel Kruispunten in je trekstapel hebt, dan levert een groene kaart die vanaf het begin in je hand zit dus 3 kaarten op.

Anderzijds is een Kruispunt vaak even goed als een Dorp, maar wel $1 goedkoper. Alleen als je geen overwinningskaarten in je hand hebt, of als je minstens 3 Dorpen zou willen spelen, is een Dorp beter dan een Kruispunt.


Duchess - Hertogin
Actie - $2
+$2. Iedere speler (inclusief jijzelf) bekijkt de bovenste kaart van zijn trekstapel, en legt 'm af of legt 'm terug. Als deze kaart in de voorraad ligt, mag je een Hertogin pakken wanneer je een Hertogdom pakt.

Dit is een van de slechtste kaarten die ik ooit gezien heb, en meestal is deze geen $2 waard. Het bekijken van een kaart van je trekstapel brengt jezelf netto geen voordeel, omdat alle andere spelers dit ook doen. Een Hertogin is dus enkel een Zilver die een actie kost.

Kopen is dus vaak geen optie; maar als je een Hertogin gratis kan krijgen, dan is het soms wel een goede deal. Bijvoorbeeld als er Tuinen in het spel zijn, of als je regelmatig acties over hebt van je vele dorpen. Is dat niet het geval, laat dan liever de Hertogin helemaal met rust, ook als je een Hertogdom koopt.


Fool's Gold - Nepgoud
Geld/Reactie - $2
Als dit het eerste Nepgoud is dat je deze beurt speelt, dan is het $1 waard, anders $4. Wanneer een andere speler een Provincie pakt, mag je deze kaart uit je hand vernietigen. Als je dat doet, pak een Goud en leg deze op de trekstapel.

Dit is een gamechanger. Laat een speler niet het overgrote deel van deze stapel kopen, want in grote hoeveelheden is deze kaart enorm sterk. 3 exemplaren kosten hetzelfde als 1 Goud om te kopen, maar zijn als geld hetzelfde waard. Als een speler voluit voor het Nepgoud dreigt te gaan, dan moeten de andere spelers er ook een paar kopen. Je kan ze later altijd nog omwisselen tegen echt Goud.

Mijn sterkste opening in de potjes Dominion die ik al met Het Achterland gespeeld heb: een 5/2 opening waarvoor ik Nepgoud en de Werf kocht. Daarmee had ik het spel na 2 beurten eigenlijk al gewonnen.


Develop - Ontwikkel
Actie - $3
Vernietig een kaart uit je hand. Pak, in willekeurige volgorde, een kaart die $1 meer en een die $1 minder waard is , en leg ze op je trekstapel.

Deze kaart klinkt mooi: je kan een ongewenste kaart in 1 keer omzetten in 2 nuttige kaarten. Maar dat klinkt beter dan het is: lang niet altijd zijn er twee nuttige kaarten met de goede prijs aanwezig. Vernietig je bijvoorbeeld een Landgoed, dan krijg je enkel een Zilver; dan is je Ontwikkel dus enkel een halve Verbouwing (die een kaart met $2 opwaardeert i.p.v. met $1). Vernietig je later in het spel een Zilver, dan krijg je daar vaak een Landgoed voor terug, die dan ook nog op je trekstapel belandt.

In bepaalde gevallen is een Ontwikkel erg sterk, maar bedenk eerst welke kaarten je nuttig kan ontwikkelen voor je er een aanschaft.


Oracle - Orakel
Actie/Aanval - $3
Elke speler (inclusief jijzelf) laat de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel zien, en jij kiest: ofwel hij legt ze af, ofwel hij legt ze terug in een volgorde naar zijn keuze. +2 kaarten.

Een betere Spion, maar dan zonder extra actie. Geen bijzondere kaart; deze had net zo goed in een voorgaande uitbreiding kunnen zitten.


Oasis - Oase
Actie - $3
+1 kaart, +1 actie, +$1. Leg een kaart af.

Geen bijzondere kaart, of het moet zijn dat hij leuk combineert met Tunnel. Maar dat doen er zoveel. Bij het uitspelen van deze kaart ben je verplicht een paar woorden van Wonderwall of Don't Look Back in Anger te zingen.


Scheme - List
Actie - $3
+1 kaart, +1 actie. Aan het begin van de opruimfase mag je een actiekaart kiezen die je in het spel hebt. Als je deze kaart deze beurt aflegt, leg 'm op je trekstapel.

Met deze kaart zijn de meest ingewikkelde combinaties mogelijk. Als je voldoende exemplaren bezit, kan je een bepaalde kaart eindeloos in het spel houden. Een extreem voorbeeld is de combinatie King's Court met Scheme en nog een goede actiekaart. Dan kan je alle drie die kaarten terugleggen, en deze truc de volgende beurt herhalen. Hoe je hiermee het spel wint, is een exercise for the reader.

Ik heb nog lang niet voldoende met Scheme gespeeld om 'm te doorgronden. We gaan nog veel plezier beleven van deze kaart, schat ik in.


Tunnel
Overwinning/Reactie - $3
2 punten. Wanneer je deze kaart aflegt buiten de opruimfase, mag je hem laten zien. Als je dat doet, pak een Goud.

Wat een leuke kaart. Er zijn zoveel kaarten waarmee je kaarten moet afleggen, zeker in Het Achterland, dat de Tunnel vaak een hele goede kaart wordt. Zelfs als die ondersteunende kaarten er niet zijn, is 2 punten voor een prijs van $3 een koopje.

De meest glorieuze combinatie is met de Golem. Koop naast de Golems slechts 1 andere actiekaart, en dan zal de Golem iedere keer het hele deck afzoeken naar een 2e actiekaart. Dan krijg je dus voor alle Tunnels in je deck een Goud. Dit heb ik een keer geprobeerd, en ik had aan het eind van het spel 31 Goud in mijn deck. Helaas had mijn tegenstander wel de meeste Provincies gekocht, omdat ik door al mijn Tunnels zelden 3 Goud in een hand trok...




Jack of All Trades - Manusje van alles
Actie - $4
Pak een Zilver. Bekijk de bovenste kaart van je trekstapel en leg deze af of leg 'm terug. Trek kaarten tot je 5 kaarten in je hand hebt. Je mag een kaart uit je hand vernietigen, maar geen geldkaart.

De acties op deze kaart lijken een samengeraapt zooitje, maar Donald X. heeft uitgelegd wat het concept van deze kaart is: het is een soort Slotgracht! Deze kaart verdedigt tegen de meeste aanvalskaarten, maar doet dat achteraf in je eigen beurt. Als je geld bent kwijtgeraakt (bijvoorbeeld door de dief), dan krijg je een Zilver. Als de tegenstander je trekstapel heeft vernaggeld (Zeeheks, Spion), mag je een kaart afleggen. Heb je minder kaarten in je hand (Militie, Dienaar), mag je kaarten bijtrekken. En als je Vloeken hebt gekregen, dan kan je ze vernietigen.

Natuurlijk kan je deze kaart ook spelen zonder dat je aangevallen bent, en ook dan levert hij al zijn voordelen op. Het schijnt een heel sterke kaart te zijn, maar ik heb er zelf nog nauwelijks mee gespeeld.


Noble Brigand - Edele dief
Actie/Aanval - $4
+$1. Wanneer je deze kaart koopt of speelt, toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, vernietigt hij een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze, en legt de overige kaarten af. Als hij geen geldkaarten toonde, pakt hij een Koper. Jij pakt alle vernietigde kaarten.

De Robin Hood onder de Dominionkaarten: steelt van de rijken en geeft aan de armen. Is vaak veel beter dan de dief. Enige uitzondering: aan het begin van het spel, wanneer de Dief al kan beginnen met Koper te stelen, heeft de Edele dief geen enkel effect. (Dit is natuurlijk alleen relevant in de zeldzame gevallen waar het vernietigen van een Koper bij de buren een positieve zaak is; bijvoorbeeld in Kapel-spellen.)


Nomad Camp - Nomadenkamp
Actie - $4
+1 aankoop, +$2. Wanneer je deze kaart pakt, leg 'm op je trekstapel.

Een Houthakker, maar dan eentje waarvan je zeker weet dat je 'm volgende beurt trekt. Nu is de Houthakker een slechte kaart, en het Nomadenkamp dus meestal ook. Alleen als je zeker weet dat je de volgende beurt $2 nodig hebt, heeft deze kaart enig nut. Dat zou bijvoorbeeld in de eerste beurt kunnen zijn. Koop dan een Nomadenkamp, en in de tweede beurt heb je wellicht $5 te besteden!


Silk Road - Zijderoute
Overwinning - $4
1 punt per 4 overwinningskaarten in je deck (afgerond naar beneden).

Leuk met extra overwinningskaarten (Tuinen, Harems, enzovoorts) in de voorraad. Anders: niet triviaal om hier veel punten mee te verdienen. Gemiddeld kan iedere speler 3 a 4 overwinningskaarten van iedere soort kopen, en als je jouw deel van de Zijderoutes, Landgoederen en Hertogdommen hebt binnengehaald (Provincies zijn in zo'n groen deck vrijwel onhaalbaar), dan is iedere Zijderoute slechts 2 of 3 punten waard.


Spice Merchant - Specerijenhandelaar
Actie - $4.
Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Als je dat doen, kies: ofwel +2 kaarten en +1 actie, ofwel +2 en +1 aankoop.

De eigenschap van deze kaart is sterk: het kan een Laboratorium of een Houthakker nadoen, en een van deze twee kaarten is een van de sterkste kaarten in het spel. Maar de kosten zijn hoog: voor je het weet heb je geen geld meer in je deck. Zorg dat je voldoende Kopers in je deck hebt. Gelukkig zijn er voldoende kaarten in deze uitbreiding die daarvoor kunnen zorgen. Als de Handelaar ook in het spel is, kan je zelfs Zilvers over hebben om met de Specerijenhandelaar te vernietigen.


Trader - Handelaar
Actie/Reactie - $4
Vernietig een kaart uit je hand. Pak een aantal Zilvers gelijk aan de prijs van de vernietigde kaart. Wanneer je een kaart zou pakken, mag je deze kaart uit je hand laten zien. Doe je dat, krijg je in plaats daarvan een Zilver.

De reactiekaarten worden steeds exotischer. De Handelaar is een goede verdediging tegen bepaalde aanvalskaarten: de Heks en de Folteraar geven je nu een Zilver in plaats van een Vloek; de Mountebank zelfs twee. En hij werkt ook leuk samen met kaarten die een extra aankoop geven: speel een Houthakker, koop een goede kaart en een Vloek, en krijg in plaats van die laatste kaart een Zilver.


Morgen de tweede helft van de nieuwe Dominion-kaarten.

vrijdag 4 november 2011

Oktober 2011

In oktober speelde ik 51 spellen, een gemiddelde maand voor mij. Maar daar zaten wel 22 verschillende spellen tussen, en slechts 1 spel speelde ik vaker dan 4 keer (namelijk 20 keer Dominion).

Dit waren de spellen die ik deze maand voor het eerst speelde, in volgorde van het spelplezier dat ze mij geven. Binnenkort hoop ik van een aantal spellen nog wat uitgebreidere besprekingen te posten.


Innovation
Mijn "spel van de maand" was Innovation, een dynamisch kaartspel voor 2 tot 4 personen. Net zoals bij Glory to Rome (van dezelfde auteur) draait Innovation helemaal om de kaarten met uiteenlopende spelbepalende speciale eigenschappen. Iedere beurt mag je 2 acties doen, te kiezen uit een kaart trekken, een kaart uitspelen, en de speciale eigenschappen van een kaart activeren.

Als je een kaart uitspeelt, dan leg je 'm op een van de 5 stapeltjes voor je op tafel. Alleen de bovenste kaart van een stapel is "actief", en kan geactiveerd worden. Als je dat doet, dan voer je de actie uit die erop staat, maar je bent niet de enige die ervan profiteert. Ook sommige andere spelers voeren dezelfde actie uit. Wie dit zijn, wordt bepaald door symbolen, die ook op de actieve kaarten staan.

Veel van de speciale eigenschappen van de kaarten zijn enorm sterk, en daardoor verandert de situatie in het spel voortdurend. Het spelverloop is daarom behoorlijk chaotisch, maar wel op een interessante manier. Het is bovendien goed mogelijk de chaos enigszins te bedwingen, en in gunstige banen te leiden.

Net zoals Glory to Rome is Innovation geen spel dat iedereen aan zal spreken. Hoewel de regels eenvoudig zijn, heeft het spel toch een zekere moeilijkheidsgraad door de kaarten waarvan de werking lastig te doorgronden zijn. Maar probeer het in ieder geval een keer.


1655: Habemus Papam
Zo lastig als Innovation is, zo simpel zit 1655 in elkaar: het is een heel simpel biedspelletje, waarin de spelers proberen zoveel mogelijk kardinalen voor zich te winnen om uiteindelijk tot paus gekroond te gaan worden. Iedere ronde worden er een aantal kaarten opengedraaid, waarop de kardinalen staan die die ronde "te koop" zijn. De spelers maken daarna tegelijk bekend hoeveel edelstenen ze bieden voor het voorrecht als eerste een kaart te kiezen. Natuurlijk zijn er extra stemmen te verdienen door het binnenhalen van bepaalde combinaties van kaarten.

1655 is binnen een mum van tijd uitgelegd, en het spelverloop is daarna ook heel snel en soepel. Eveneens een aanrader om eens uit te proberen.


Atlantis
Door het spelen van kaarten probeer je je poppetjes zo snel mogelijk uit Atlantis te laten ontsnappen. Daarvoor moeten ze een heel parcours afleggen, dat bestaat uit een lang pad van tegeltjes. Na het spelen van een kaart verplaats je een van je poppetjes naar het volgende tegeltje in die kleur, en daarna mag je het daaraan voorafgaande tegeltje oppakken. Daar staat dan een aantal punten op, en wie aan het eind de meeste punten heeft, die wint.

Door het oppakken van de tegels vallen er wel gaten in het pad, en de spelers moeten betalen voor ieder gat dat een poppetje over moet steken. Het is dus niet verstandig om al te veel achterop te raken. Zodra alle poppetjes van een speler de eindstreep hebben gehaald, is het spel afgelopen. De poppetjes van de andere spelers lopen dan automatisch naar het einde, zonder tegels op te rapen. Er moet natuurlijk nog wel betaald worden voor het oversteken van gaten.

Atlantis heeft duidelijke verwantschappen met Cartagena (van dezelfde auteur) en Verflixxt. Waar die twee spellen het van de eenvoud moeten hebben, heeft dit nieuwe spel wat meer regeltjes. Daardoor speelt het net iets minder soepel. Ik geef de voorkeur daarom aan beide andere spellen, maar zal zeker geen nee zeggen tegen een spelletje Atlantis.


Pantheon
In Pantheon probeer je punten te verdienen door het behagen van de goden. Dat kan je grofweg op twee manieren doen: je kan de instemming van de goden verkrijgen door te offeren (door het spelen van bepaalde kaarten), of je kan door het Middellandse Zeegebied reizen en tempels bouwen (door het spelen van andere kaarten). Dit reizen gebeurt door voetstapjes neer te leggen vanuit een startpunt, dat voor ieder van de 6 fasen in het spel ergens anders ligt.

Dat is in het kort waar het in dit spel om draait. Eerlijk gezegd had ik niet zulke hoge verwachtingen van Pantheon. Na het lezen van de regels leek het mij de middelmaat niet ontstijgen. Toch heb ik het met veel plezier gespeeld. Er komt redelijk wat taktiek en strategie bij kijken om dit spel goed te spelen, en veel hangt af van je afwegingen van de verschillende manieren om punten te scoren.



Marco Polo
Door het spelen van kaarten probeer je vooruit te komen op het spoor dat naar het oosten leidt. Ieder vakje dat je naar voren schuift, heeft een bepaalde prijs aan kaarten, maar vakjes waar al iemand staat, mag je overslaan zonder te betalen. Als je dus vooraan staat, dan kost het veel meer om vooruit te komen dan als je in de grote groep meeloopt en kan profiteren van de posities van de andere spelers. Maar wie het eerst op bepaalde vakjes komt, scoort punten.

Marco Polo is een aardig spel van Reiner Knizia. Het spreekt zeker niet vanzelf welke kaarten je tijdens het spel moet trekken en welke je moet spelen. Dit wat oudere spel mag van mij nog wel eens op tafel komen.


Paperclip Railways
In deze nieuwe Essen-aanwinst gaat het erom zoveel mogelijk punten te verkrijgen met het aanleggen van een spoornetwerk. Er is een grote trekstapel met stationnetjes, die je zelf ergens neer mag leggen op tafel om ze daarna met je netwerk te verbinden. Dat verbinden gebeurt natuurlijk, de naam van het spel zegt het al, met aan elkaar gehaakte paperclips.

Ieder station heeft een speciale eigenschap. Sommige stations maken het aanleggen van de spoorlijnen goedkoper; andere geven extra punten voor bijvoorbeeld industriegebieden in je netwerk. Je moet er wel snel bij zijn om deze gunstige gebouwen te verbinden, want op ieder station mogen maar een beperkt aantal spoorlijnen eindigen.

In vergelijking met veel andere treinenspellen is Paperclip Railways een licht spelletje. Heel veel strategie zit er niet in. Het is voornamelijk een spel dat je voor de afwisseling speelt. Door de volstrekte vrijheid in het neerleggen van stations en spoorlijnen heeft het toch een zekere charme. Dit is een aankoop waar ik nog geen spijt van heb.


Halli Galli
Dit is eigenlijk een kinderspel, en dat zie je ook aan de eenvoud van de regels. Iedere speler draait tegelijk een kaart om, en als er precies 5 exemplaren van dezelfde soort fruit afgebeeld staan, moet je op de bel drukken. De speler die dat het snelst doet, wint alle aflegstapels en legt die onder zijn trekstapel. Uiteindelijk blijft er een speler over die nog kaarten heeft, en dat is de winnaar.

Reactiespellen zijn niet mijn favoriete soort bezigheden, maar Halli Galli ("Het spel met de bel") laat zien dat elk spel beter wordt door het toevoegen van een luidruchtige bel. Het is een luchtig tussendoortje, dat zo af en toe best leuk kan zijn.


Kolonisten van Catan: het snelle kaartspel
Naast het normale Kolonisten-kaartspel, dat onlangs in een vernieuwde versie is uitgebracht, is er nu ook het "snelle kaartspel". Natuurlijk komen de basisprincipes van de Catan-reeks hier weer terug: verzamel de bekende 5 grondstoffen, en gebruik deze om wegen en dorpen te kopen, steden te bouwen en ridders in te huren. Sommige van deze aankopen brengen punten op; andere kaarten geven je diverse bonussen, zoals extra kaarten trekken of ruilen.

Het snelle kaartspel is duidelijk een simpeler spelletje dan de andere leden van de Catan-familie. Helaas is het daarmee ook een beetje een flauw spelletje geworden. Ik heb het een paar keer met 2 spelers gespeeld, maar het werd eigenlijk geen enkel keer echt spannend. Misschien is het met meer spelers leuker, maar ik denk niet dat dit een blijvertje wordt in mijn verzameling.



Rozenoorlog
Het eerste wat opvalt bij dit spel is het gewicht van de doos. Maak je 'm open, dan komt er een gigantisch speelbord uit, met daarnaast nog een fors bord voor iedere speler, met een bijbehorend kloek scherm. Ook de hoeveelheid regels doen behoorlijk gewichtig aan. Van al dit gewicht blijft tijdens het spelen bar weinig over.

In Rozenoorlog wordt de War of the Roses nagespeeld, de 15e-eeuwse burgeroorlog om het Engelse koningschap. Iedere ronde begint met het opendraaien van een aantal kaarten; dan pakt elke speler een paar kaarten, en neemt daarna bezit van de afgebeelde eigendommen: stad, bisschop, kasteel, schip, of edelman.

Hierna komt de belagrijkste fase van het spel: in het geheim bereiden alle spelers hun speelbeurt voor. Dat doen ze door het plaatsen van omkopingsblokjes en soldaten op hun eigen spelbord. Voor iedere eigendom op het bord is er op de spelersborden een vakje, zodat iedereen precies aan kan geven wat de doelwitten zijn van de aanvallen of omkoopacties. Na het optillen van de schermen worden alle acties uitgevoerd. Tenslotte wordt voor ieder van de 6 gebieden een puntentelling uitgevoerd: de spelers met de meeste invloedspunten in elk gebied ontvangen punten.

Na 5 ronden is het spel afgelopen, en wint de speler met de meeste punten.

Het klinkt heel wat, maar omdat je niet weet wat de andere spelers doen, overheerst de willekeur. Het gebeurt meer dan eens dat je een stad aanvalt, om die vervolgens meteen weer kwijt te raken aan een speler die later in de beurtvolgorde zit, en die het niet eens op jou gemunt heeft. Ook omdat het ten strengste verboden is om te overleggen en onderhandelen met andere spelers, is het spelverloop volledig onvoorspelbaar.

Aan de twee keer dat ik dit tot nu toe speelde, heb ik geen goed gevoel overgehouden. Het gevoel dat je geen invloed hebt op je lot is veel te groot voor een spel met zo een solide uitstraling als Rozenoorlog.



En dan de lijst met nieuwe uitbreidingen, weer met de beste voorop:

Dominion: Hinterlands
De zoveelste uitbreiding voor Dominion. Voor iedere uitbreiding bedenkt de ontwerper, Donald X. Vaccarino, een thema. Zo hebben de meeste kaarten van Hinterlands een speciale eigenschap die uitgevoerd wordt wanneer ze gekocht worden. Helaas komt dit als verbindend thema niet zo goed uit de verf, waarschijnlijk omdat iedere kaart maar 1 keer verkocht wordt, en de indruk die blijft hangen van een kaart wordt dus vooral bepaald door zijn normale actie.

Een sterk thema heeft Hinterlands dus niet, maar de kaarten zijn wel degelijk de moeite waard. De nieuwe actiekaarten zijn complexer dan ooit, en maken veel nieuwe strategieƫn mogelijk. Goede voorbeelden hiervan zijn de Tunnel (een overwinningskaart die goud oplevert als je 'm moet afleggen, bijvoorbeeld door de Militie of de Kelder) en Trader (een reactiekaart waarmee je een kaart die je koopt of opgedrongen krijgt kan vervangen door een Zilver).

Hinterlands is beslist een uitbreiding voor de ervarenere speler. Maar die kunnen veel plezier beleven aan deze uitbreiding, die over een week al in het Nederlands uitkomt onder de naam Dominion: Achterland.


Dominion: Walled Village
Deze promo-kaart is uitgebracht ter gelegenheid van het 10-jarig jubileum van Carcassonne. Zoals de naam al zegt, is het een variant op de aloude Village: +1 kaart, +2 acties. Maar als je die acties niet nuttig gebruikt, mag je het Ommuurde Dorp gewoon terug op de trekstapel leggen. Hij komt dus steeds terug, totdat je voordeel van het dorp hebt.

Dat maakt deze kaart toch wel een stuk aantrekkelijker dan een normaal dorp. Tenminste, als het tableau een aantal leuke "terminale actiekaarten" bevat. Als je met veel kaarten speelt die een extra actie geven, kan het gebeuren dat je een Walled Village af moet leggen terwijl je 'm niet had hoeven spelen. Kortom, om te weten wanneer je de kaart moet kopen, heb je spelinzicht nodig. Leuke nieuwe toevoeging aan Dominion, derhalve.


Dominion: Governor
En nog een mini-uitbreiding voor Dominion. Deze is gebaseerd op Puerto Rico, en is op Essen pas verschenen. Ik heb 'm nog minder vaak gespeeld dan Walled Village, en voorlopig heb ik nog niet zo'n goed beeld van het nut van deze kaart.

Als je de Gouverneur speelt, dan mag je zelf kiezen of je kaarten trekt, een goud neemt, of een kaart opwaardeert. Maar alle andere spelers profiteren ook van deze kaart, echter wel minder dan jijzelf. In de weinige potjes die ik tot nu toe gespeeld heb, werd vooral de optie "trek kaarten" gekozen; dan is de Gouverneur slechter dan het Laboratorium vanwege de bonus voor de andere spelers.

De toekomst zal moeten leren of deze kaart misschien toch beter is dan 'ie op het eerste gezicht lijkt.