woensdag 7 december 2011

November 2011

Veel nieuwe spellen deze maand. Daar zitten voornamelijk nieuwe tussen, die pas in Essen verschenen zijn; andere zijn al wat ouder maar had ik nog nooit onder ogen gehad. Zoals gewoonlijk staan ze weer op volgorde, met de beste voorop.

Ora et Labora
Dit is duidelijk de opvolger van Le Havre. Ook dit is een spel met een enorme hoeveelheid grondstoffen: rond de 20. Met sommige acties kan je grondstoffen uit de voorraad krijgen; net zoals in Le Havre worden deze iedere ronde aangevuld, maar in Ora et Labora wordt daarvoor een rondeel gebruikt.

Je kan gebouwen bouwen, en deze vervolgens gebruiken om grondstoffen in andere grondstoffen om te zetten: bijvoorbeeld graan in meel of whiskey, meel in brood, of turf in kolen. Iedere speler heeft twee pionnen, die alleen op eigen gebouwen ingezet mogen worden. Maar je kan ook geld betalen aan een andere speler om een van zijn pionnen op een van zijn gebouwen te zetten; dan voer je zelf de bijbehorende actie uit. Vergeleken met Le Havre is hierdoor meer spelerinteractie mogelijk: niet alleen kan je een actie van een medespeler blokkeren door het bezetten van een gebouw; door het inzetten van een pion kan je het zelfs onmogelijk maken voor een andere speler om een actie te doen.

Punten worden gegeven voor het produceren voor een aantal goederen: boeken, ornamenten en relikwieën (het spel speelt zich af in een klooster). Ook ontvang je punten voor dorpen die je op je speelbord hebt gebouwd: deze geven punten voor alle 4 de omringende kaarten.

Ora et Labora is een lang spel: mijn eerste (en enige) spel duurde bijna 3 uur, en dat was de verkorte versie. Maar het heeft mij al die tijd kunnen boeien. Wat dat betreft heeft het ook veel weg van Le Havre, en ik heb dus alle hoop dat het ook op de lange duur veel plezier blijft geven. De kaartjes zijn wel erg klein, met priegelige tekst, en ik hoop daarom dat dit nog in het Nederlands zal verschijnen. Dan schaf ik dit spel zeker aan.


Nefarious
Een simpel maar vermakelijk tussendoortje. Zie mijn uitgebreidere recensie.

Overigens heb ik nu (in December dus) Kingdom Builder voor het eerst gespeeld, ook een nieuw spel van de auteur van Nefarious en Dominion. En het is nu wel heel duidelijk wat Donald X's handelsmerk is: heel simpele regels, waarbij de wederspeelbaarheid moet komen uit een willekeurige selectie van extra regels die per spel verschillen. Over een maandje zal ik laten weten hoe dit mij in Kingdom Builder bevallen is...


German Railways
Dit spel is erg verwant aan Samarkand, waar ik al eerder over geschreven heb. Het spel draait om 8 Duitse spoorwegmaatschappijen. Voor iedere maatschappij zijn er 3 aandelen beschikbaar, waarvan er 1 aan het begin van het spel wordt geveild. De andere aandelen kunnen in het verloop van het spel geveild worden, wanneer de spelers daarvoor kiezen. Het geld dat op de aandelen geboden wordt, komt in kas van de maatschappij; biedt dus niet te laag op een aandeel, want dan kan de maatschappij niet veel uitrichten.

Als je een actie mag doen tijdens het spel, kan je kiezen uit het aanwijzen van een aandeel voor veiling, of het uitbreiden van een spoorwegnetwerk; de kosten voor deze uitbreiding komen uit de kas van het bedrijf. Natuurlijk mag je alleen het netwerk uitbreiden van een maatschappij waar je aandelen in hebt. Maak je daarmee contact met het netwerk van een andere maatschappij, dan volgt er een uitbetaling. Alle 8 de maatschappijen keren op dit moment inkomsten uit aan hun aandeelhouders op basis van het aantal steden in hun netwerk; de maatschappij die deze uitbetaling veroorzaakt heeft, betaalt dubbel uit.

In tegenstelling tot Samarkand speelt het toeval in German Railways geen rol. Wat dat betreft is het dus een serieuzer, zwaarder spel. Toch zijn er niet veel regels, en voelt het spel niet zwaar aan. Helaas zijn de Nederlandse spelregels niet helemaal foutloos: bekijk voor het juiste startkapitaal liever een van de andere handleidingen. Maar als je eenmaal met de juiste regels speelt, dan is het een mooi spel dat draait om subtiele samenwerking tussen mede-aandeelhouders.


Hoogspanning: de eerste vonken
Deze vereenvoudigde versie van Hoogspanning (het beste spel ter wereld) is gesitueerd in de prehistorie. Je clan probeert voedsel te vinden met behulp van een aantal gereedschappen, zoals hengels (voor vis), bogen (voor beren) en speren (voor mammoeten). Met dit voedsel kan je je clan uitbreiden, en ook betere gereedschappen aanschaffen.

De regels van dit spel zijn iets eenvoudiger dan die van het oude Hoogspanning, maar in de praktijk scheelt het niet veel. Er zijn nog steeds een paar regeltjes die je makkelijk vergeet. Wat dat betreft is het voordeel ten opzichte van het andere spel niet groot; vooral niet voor diegenen onder ons die Hoogspanning al zo'n 100 keer gespeeld hebben (zoals ik).

Het spel verloopt redelijk snel, maar mist een aantal spannende momenten. Ik heb bijvoorbeeld nog geen een keer echt in spanning gezeten of er een goed gereedschap van de trekstapel wordt omgedraaid, terwijl dit vaak het geval is tijdens de veiling van elektriciteitscentrales in Hoogspanning. Wat mij betreft biedt dit spel helaas te weinig nieuws, en speel ik toch altijd liever het origineel. Maar een slecht spel is het zeker niet.


King of Tokyo
Van de bedenker van Magic: the Gathering komt dit spel, dat een stuk eenvoudiger is. Het doet denken aan Yahtzee: je probeert in 3 worpen bepaalde combinaties te gooien met de 6 dobbelstenen.

Als je bijvoorbeeld een of meer klauwen gooit, dan val je het monster aan dat in Tokio staat, of juist alle monsters buiten Tokio als je de stad zelf in bezit hebt. Iedere klauw doet 1 schade, en bij de 10e schade ben je dood. Als het monster in Tokio na zo'n aanval besluit dat hij teveel schade heeft opgelopen, mag hij vrijwillig de stad verlaten, en komt de aanvaller voor hem in de plaats.

Je blijft het liefst zo lang mogelijk in Tokio staan, want je verdient veel punten als je een hele ronde in de stad blijft. Maar je kan daar niet eindeloos blijven. Op een gegeven moment zal je willen herstellen, en dat kan alleen buiten de stad, door hartjes te gooien.

Door een derde soort symbolen op de dobbelstenen kan je energie verkrijgen. Die kan je dan weer inwisselen tegen kaarten met speciale eigenschappen, die je aanval sterker maken, of je extra dobbelstenen of energie geven, etc.

King of Tokyo is nogal chaotisch, zoals je van een dobbelspel kan verwachten. Het is qua gewicht en lengte te vergelijken met Knizia's dobbelspellen (Regenwormen, Risk Expres), maar dan Ameritrash. Leuk om als tussendoortje te doen.


Strasbourg
Strasbourg introduceert een heel aardig nieuw spelmechanisme. In elk van de 5 speelronden zijn er 7 veilingen, waarin je kan bieden met een of meer biedkaarten, met waarden van 1 tot en met 6. Voor alle veilingen in het hele spel heb je in totaal 24 kaarten, en je mag zelf weten hoeveel kaarten je iedere ronde gebruikt om te bieden.

Aan het begin van iedere ronde trek je een voor een biedkaarten van je trekstapel, totdat je denkt dat je voldoende biedkracht hebt voor deze ronde. Daarna deel je de getrokken kaarten op in stapeltjes; ieder van deze stapeltjes kan je gebruiken voor een veiling. Zo bepaal je dus zelf in hoeveel veilingen je deze ronde meedoet, en hoe hoog je uiteindelijk wilt bieden. Het kan soms gunstig zijn om je kaarten gelijkmatig te verdelen, zodat je vaak tweede wordt in een veiling (de tweede plaats levert meestal ook nog een voordeel op); andere keren wil je graag zeker zijn dat je wint.

De veilingen voelen een beetje aan als die in het spel Ra: je hebt maar een beperkte keus uit waarden die je kan bieden. Maar hier mag je die waarden dus zelf bepalen. Je hebt voor het hele spel maar een klein stapeltje kaarten, dus het is vaak verstandig zuinig te zijn op je kaarten. Maar te zuinig zijn betekent dat je nooit iets wint. Al met al kan dit veilingmechanisme me wel bekoren.

Maar wat kan je in de veilingen winnen? Helaas is dat een stuk minder spannend. Je kan goederen verkrijgen; deze kan je vervolgens verkopen voor geld; ook kan je het recht winnen om je poppetjes op de stadskaart van Straatsburg te plaatsen. Ieder poppetje levert punten op, zeker als je er een duur gebouw bij kan plaatsen. O ja, en er zijn ook nog bonuskaarten, die punten opleveren als je aan bepaalde voorwaarden voldoet. Dit deel van het spel deed erg dertien-in-een-dozijn aan: we hebben dit wel vaker gezien.

Strasbourg koppelt zo een boeiend veilingmechanisme aan een weinig opwindend standaard euro-spel. Daarmee is het geen spel dat ik zou kopen, maar ik zou wel meespelen mocht het ooit nog op tafel komen.


Pirate Fluxx
Een zoveelste versie van dit kaartspelletje. Voor mij voegt dit spel niet veel toe aan de familie. Ben je een Fluxx-hater, dan zal dit spel niet kunnen overtuigen; ben je een liefhebber, dan kan je het beslist eens proberen, voor de afwisseling.


Cargo Noir
Het spelmateriaal is prachtig, en de doos is fors, maar eigenlijk is dit een simpel veilingspel. Als je aan de beurt bent krijg je alle smokkelwaar uit de havens waar alleen een van je eigen bootjes bij staat, en daarna kan je je bootjes weer uitsturen. Als je een boot ergens neerzet waar al een boot van de tegenstander staat, dan moet je natuurlijk wel hoger bieden dan hij. Dat doe je door een stapel muntjes onder je bootje te leggen.

Bepaalde verzamelingen van smokkelwaar kan je inwisselen tegen (gedeeltelijk onroerende) goederen, die punten waard zijn. Na een ronde of 10 heeft de speler met de meest waardevolle collectie gewonnen.

Cargo Noir is best aardig, alleen het voldoet eigenlijk niet aan de verwachtingen die de uitvoering van het spel opwekten. Nu ik weet wat ik kan verwachten, wil ik het echter best nog wel eens spelen.


Arkadia
Dit is een niet onaardig spel, dat al een jaar of 5 oud is, maar dat ik nog nooit gespeeld had.

De bedoeling van dit spel is om gebouwen op het bord te plaatsen, en deze dan zo veel mogelijk te omringen met je eigen poppetjes. Iedere keer als een gebouw volledig is omringd (dit kan ook door andere gebouwen zijn), verdienen de omringende poppetjes munten van een bepaalde kleur (afhankelijk van welk gebouw het is).

De speler die ervoor gezorgd heeft dat deze waardering plaatsvond, mag vervolgens een torentje neerzetten in het midden van het speelbord. Op ieder torentje staat een gekleurde stip; het aantal stippen dat van een kleur zichtbaar is, bepaalt hoeveel punten een munt van die kleur waard is. De speler met de meeste punten heeft gewonnen.

Dat is in kort bestek hoe het spel verloopt. Het spel doet een beetje ouderwets aan, maar is de moeite van het spelen waard. Het is redelijk interactief, en de beslissingen die je tijdens je beurt moet nemen zijn niet vanzelfsprekend. Zo kan het soms de moeite waard zijn om een gebouw te waarderen waar alleen de andere spelers omheen staan, alleen om de koers van jouw muntjes omhoog te brengen. Ik vind het leuk om Arkadia eens gespeeld te hebben, en zou het niet erg vinden om het nog wel eens te doen.


Lifeboat
Een schip is gezonken, en er zitten nu een paar mensen in een reddingsboot in de hoop dat ze het vasteland kunnen bereiken. Je kan het spel natuurlijk alleen winnen als je tot het eind van het spel weet te overleven. Dan krijg je punten. Ook scoor je punten als je "geliefde" het overleeft; deze wordt aan het begin van het spel in het geheim bepaalt. Er zit ook iemand in de boot die je haat: als deze per ongeluk het loodje legt, dan krijg je daar ook punten voor.

Iedere ronde worden kaarten uitgedeeld met voorwerpen. Deze kunnen je helpen de tocht te overleven, of leveren aan het einde punten op. De speler op de voorste plaats in de boot mag als eerste iets uitzoeken; daarna de persoon op de tweede plaats, enzovoorts. De speler helemaal achterin de boot staat aan het roer. Aan het eind van iedere ronde trekt hij kaarten van de navigatiestapel, en kiest hij er een uit. Op die kaart staat onder andere aangegeven of je dichter bij land gekomen bent, en welke spelers er deze beurt overboord geslagen worden en schade oplopen.

De volgorde in de boot is dus belangrijk. Daarom krijgt iedereen elke ronde de kans om te vechten voor een betere positie in de boot. Je wint een gevecht als je sterker bent als de tegenstander; ben je dat niet, dan kan je proberen om andere spelers te hulp te vragen. De verdediger mag dat natuurlijk ook. Het gevaar is dat als je het gevecht verliest, je weer schade oploopt. Je kan ook proberen om door een gevecht voorwerpen van iemand af te pakken. Wil je niet vechten, dan kan je ook meehelpen roeien; in dat geval heb je invloed in de navigatiekaarten die deze beurt getrokken kunnen worden.

Het idee van Lifeboat is niet onaardig. Helaas heb je niet veel invloed op de gang van zaken te hebben. Ik had dan ook erg het gevoel dat de winnaar voornamelijk door toeval bepaald werd. Misschien dat dat bij herhaald spelen wel beter zou worden, maar dat ga ik waarschijnlijk niet meer proberen.


Shave a Sheep
Mooie wolf en schapen van Lego, maar het spel valt tegen. Gooi een dobbelsteen, en doe wat erop staat: plak een stukje wol op je schaap of jaag de wolf naar het schaap van je tegenstanders. Sommige kanten van de dobbelsteen zijn tweekleurig: dan mag je kiezen wat je doet.

Het grote pluspunt voor spellen van Lego is dat je ze naar eigen inzichten kunt aanpassen, maar bij Shave a Sheep beperkt zich dat tot het combineren van de kleuren op de dobbelsteen: als je genoeg hebt van de combinatie roze/zwart, dan kan je het zwate stukje ook combineren met bijvoorbeeld een groene. Gaap.



Ook heb ik een paar nieuwe uitbreidingen gespeeld:

Power Grid: The Robots
Deze uitbreiding bevat kunstmatige spelers voor Hoogspanning. Als je bijvoorbeeld met vier spelers bent, kan je 1 robot gebruiken, en moet je het spel dus spelen alsof je met 5 spelers bent.

De robot is voorgeprogrammeerd: voor iedere situatie is vastgelegd wat hij gaat doen. De regels die hij volgt worden willekeurig gekozen aan het begin van het spel. Bijvoorbeeld: voor de veiling van de elektriciteitscentrales is er een mogelijke regel die zegt dat de robot op alle centrales meebiedt; of alleen op een centrale die de goedkoopste grondstof verstookt; of alleen op de op-een-na-goedkoopste.

Omdat het gedrag van de robot vastligt, kan je daarop inspelen. Je kan bijvoorbeeld een centrale aanbieden waarvan je zeker weet dat de robot erop gaat bieden, om zo die centrale uit de markt te verwijderen. Deze uitbreiding voegt zo een hele nieuwe dimensie aan Hoogspanning toe.


Carcassonne - Die Kultstätte
Deze mini-uitbreiding voegt een klein aantal tegeltjes met tempels toe aan Carcassonne. Deze tegeltjes leveren op dezelfde manier punten op als de kloosters uit het basisspel, maar behoren tot een rivaliserende religie. Als een van deze tempels naast een klooster wordt gelegd (of andersom), dan verdient alleen degene die het eerste een van beide tegeltjes afmaakt de punten. Een pion op de andere, nog onaffe tegel wordt meteen verwijderd.

Toen ik deze uitbreiding voor het eerst speelde, werd deze regel een keer toegepast. Hierdoor verloor ik de punten van een van mijn tempels, en uiteindelijk bleek ik daarom het spel verloren te hebben. Al is dit een kleine uitbreiding met weinig extra regels, het heeft dus wel degelijk invloed op het spel. Het is zeker geen onmisbare toevoeging aan het spel (zoals bijvoorbeeld de eerste Carcassonne-uitbreiding), maar wel een positieve (in tegenstelling tot sommige andere uitbreidingen, zoals de Prinses en de Draak...)

zondag 4 december 2011

Powerboats

Powerboats is al een wat ouder spel van Nederlandse bodem. Ik ken het spel al een jaar of wat van de spellenclub die ik frequenteer. Daar komt het regelmatig op tafel aan het eind van de avond. Op Spiel kon ik het dit jaar voor een prikkie aanschaffen. Hoog tijd dus voor een recensie.

Het spel voltrekt zich op een groot rechthoekig speelbord. Daarop wordt van tevoren een route uitgezet door middel van een start/finish-lijn en 3 boeien. De spelers krijgen ieder een bootje, dat op of achter de startlijn wordt gezet. Dan kan de race van start. Iedere boei moet nu in de vastgestelde richting gerond worden.

De driekantige dobbelstenen bepalen hoe ver een bootje kan varen. In zijn eerste beurt mag een speler slechts 1 dobbelsteen gooien. Na het gooien en zetten blijft de gegooide dobbelsteen voor de speler liggen. Iedere volgende beurt heeft hij de keus om een dobbelsteen erbij te pakken of een dobbelsteen af te leggen. Daarna mag hij zelf weten welke dobbelstenen hij wil gooien, en welke hij ongewijzigd laat liggen.

Bijvoorbeeld, als je de vorige beurt 6 hebt gegooid zoals hiernaast afgebeeld, dan kan je deze beurt de dobbelstenen zo laten liggen om weer 6 te zetten. Je kan ook afremmen door een dobbelsteen weg te halen, bijvoorbeeld de 3 zodat er nog 3 overblijven. Wil je nog langzamer varen, dan zal je de 2 opnieuw moeten gooien, in de hoop dat het een 1 wordt (voor een totale worp van 2). Maar je kan ook een dobbelsteen erbij nemen, en eventueel de 1 en de 2 overgooien, als je juist extra gas wilt geven.

Omdat je maar 1 dobbelsteen per beurt kan wegnemen, kan je maar langzaam afremmen. Het is dan ook niet verstandig om te hard te varen. Door de vele kleine eilandjes zijn er niet veel rechte lijnen op het bord. Die eilandjes kunnen je dwingen om de verkeerde kant op te gaan. Als je te hoog gooit, en op een eilandje zou belanden, dan ben je namelijk verplicht om een bocht te maken en een andere kant op te varen; dit natuurlijk tot hilariteit van je medespelers.

Alleen als je je volledige zet in geen enkele richting kan uitvoeren, bots je tegen een eilandje op. Dat levert dan schade op, en bij teveel schade lig je uit de race.

Een keurig geronde boei.
Na het ronden van de drie boeien vaar je terug naar de start/finish-lijn. De speler die hier als eerste terug is, verdient de meeste punten. Als iedereen binnen is (of uitgeschakeld is), worden de boeien verplaatst voor de tweede race om dubbele punten, en de derde race voor drievoudige punten.

Powerboats is goed te vergelijken met andere racespellen, zoals Formula De. Het mechanisme met de dobbelstenen zorgt ervoor dat je goede controle kan hebben over je eigen beurt, als het goed uitkomt. Maar er is ook voldoende gelegenheid om een gokje te maken. En als dat verkeerd afloopt, zijn de gevolgen niet meteen katastrofaal: meestal moet je enkel een omweg maken om alsnog een boei te kunnen ronden.

Powerboats is een vermakelijk spel, waar wel wat denkwerk bij komt kijken maar ook een forse dosis geluk. Erg geschikt voor een afsluiter aan het eind van een vermoeiende spellenavond. Het enige probleem is dat de drie ronden soms een beetje te lang duren; als er langzame spelers bij zijn kan je overwegen om al na 2 wedstrijden de eindstand op te maken.