Hieronder staan alle spellen die ik in april voor het eerst gespeeld heb, met zoals gewoonlijk de beste weer voorop.
1860
Jawel, het is alweer een 18xx. Dit keer gaat het om de aanleg van een spoornetwerk op het Isle of Wight. Dit Zuid-Engelse eiland is slechts twee keer zo groot als Texel, maar heeft toch een rijke spoorweggeschiedenis. En die wordt redelijk natuurgetrouw nagespeeld in 1860.
In 1860 kan je aandelen kopen in een van de acht spoorwegmaatschappijen die ooit op Wight gereden hebben. Na iedere aandelenronde krijgen de maatschappijen de kans om hun spoorwegnetwerk uit te breiden. Dit wordt, zoals in alle 18xx-spellen, uitgevoerd door de grootaandeelhouder, die als directeur van het bedrijf alle beslissingen neemt.
Anders dan in de meeste andere spellen in dit genre is het in 1860 niet mogelijk om bedrijven op andere spelers te dumpen. Er is namelijk geen vereiste dat ieder bedrijf in handen van een speler moet zijn. En dat is maar goed ook. De trainrush in 1860 gaat namelijk erg snel: er zijn maar weinig treinen beschikbaar, en daardoor verouderen ze erg snel. Het is goed mogelijk dat een bedrijf een trein van level 5 koopt, die voor de volgende beurt van dat bedrijf al verroest is.
De hoge frequentie waarmee bedrijven onrendabel worden en zelfs failliet gaan geeft 1860 een heel eigen identiteit. Het spel duurt ook niet onmogelijk lang: we waren in ons eerste spel in 6 uur klaar. En omdat je vanaf een bepaald moment niets meer aan je netwerk mag veranderen, gaan de laatste ronden snel voorbij. Dat is in sommige andere 18xx-en wel anders. Ook omdat 1860 goed met 3 spelers te spelen is, en naar verluidt zelfs met 2 (ik heb het nog niet geprobeerd), heeft het een streepje voor. Helaas zijn liefhebbers van het langere treinenspel nog redelijk zeldzaam. Voor wat betreft 1860 is dat in ieder geval ten onrechte.
Crokinole
Wie PitchCar al eens gespeeld hebt, die kent het basisprincipe van Crokinole al: het schieten van ronde houten schijfjes over een glad speelbord. Bij Crokinole is het de bedoeling om je schijven vanaf de rand van het bord zo dicht mogelijk bij het midden te krijgen. Valt er een steen in het gat in het midden, dan levert dat meteen 20 punten op. Verder worden er punten gescoord aan het einde van een ronde.
Dat betekent dat je de tegenstander nog goed dwars kan zitten nadat ze een steen in de buurt van het gat hebben geschoten. Je kan namelijk die steen nog van het bord schieten. Sterker nog, als je een steen schiet en er liggen nog stenen van de tegenstander op het bord, den ben je verplicht er een te raken, anders wordt je steen van het bord verwijderd.
Crokinole is een heel interactief spel. Ik heb de variant gespeeld waarin je met 2 tegen 2 speelt; ieder krijgt dan 6 stenen. Daarmee duurt een ronde lang genoeg dat een vroeg succes nog makkelijk gecompenseerd kan worden door de tegenstanders. Het schieten van de stenen is nog lastiger dan je denkt, en het helpt dus erg om dit spel regelmatig te spelen. En daar is Crokinole ook leuk genoeg voor. Probeer het dus eens, als je iemand met een bord kent. Zelf een bord kopen kan wel heel prijzig zijn: de beste Crokinole-borden uit Canada kosten enkele honderden dollars.
Tricoda
Bijzonder aardig deductiespel. Je krijgt drie tegeltjes, die iedereen kan zien behalve jij. Om de beurt trekt iedere speler een kaartje met daarop een vraag over alle voor hem zichtbare tegels. Dat levert dan informatie op over je eigen tegeltjes, en zo kom je er langzaam achter welke tegeltjes er op jouw standaard staan. Als je het zeker weet (of wil gokken), dan mag je het zeggen. Drie keer goed raden is voldoende om het spel te winnen.
Als je dit voor de eerste keer speelt, is het erg onduidelijk hoe je in vredesnaam ooit genoeg informatie kan hebben. In de loop van het spel blijkt dan dat de antwoorden die je krijgt meer dan voldoende zijn, als je de afgeleide informatie maar goed en duidelijk kan noteren.
Tricoda is een heruitgave van een ouder spel, Code 777. En dat deze klassieker weer op de planken van de spellenwinkels staat is volledig terecht.
Eurorails
Nog een treinenspel, maar dan wel een stuk simpeler dan 1860. Eurorails is een spel in de "crayon games" serie: met waskrijtjes, dus. Met die waskrijtjes maakt iedere speler een eigen netwerk op een grote kaart van (in dit geval) Europa.
Iedere speler heeft drie kaarten, met elk drie opdrachten, in de vorm van "bloemen naar Berlijn, voor 10 miljoen". Dan moet je met je trein naar Holland, waar het symbool "bloemen" afgebeeld staat; daar een bloemenfiche inladen, en deze vervolgens in Berlijn uitladen. Die kaart lever je dan in voor 10 miljoen euro, en dan krijg je een nieuwe. Zo simpel is het.
Iedere trein kan 2 goederen tegelijk vervoeren, en als je twee opdrachten hebt die vrijwel over hetzelfde traject gaan, dan heb je daar enorm voordeel van, vooral aan het begin van het spel. Als je aan het begin namelijk snel veel geld verdiend, kan je je trein snel opwaarderen naar een snellere en grotere, waardoor je nog sneller je opdrachten kan vervullen. De toevalsfactor is dus sterk aanwezig. Ook zitten er in de stapel opdrachtkaarten een aantal gebeurteniskaarten, die (volledig willekeurig) spelers beurten, geld en ladingen kunnen kosten.
Ondanks de grote rol die geluk speelt, vind ik Eurorails toch erg leuk. Grotendeels is dat waarschijnlijk gewoon omdat ik van treintjes houd. Je hebt echt het gevoel dat je je eigen bedrijfje aan het opbouwen bent. Wegens de vrij lange speelduur (3 uur minstens) en lage interactieniveau durf ik Eurorails niet aan iedereen aan te bevelen. Maar als je graag met treintjes speelt, moet je dit toch een keertje proberen.
Aloha
Ik ben een fan van Corné van Moorsel. Veel van zijn spellen worden gekenmerkt door eenvoudige spelregels, behoorlijk wat strategische diepte, en een beheersbare hoeveelheid chaos. Niet iedereen denkt er zo over; veel van zijn spellen krijgen op BoardGameGeek slechts een middelmatige waardering.
Aloha is zo een spel dat niet goed scoort. Maar ik vond het zeker de moeite waard. In iedere beurt draai je tegels aan, en legt die zo mogelijk aan op een van tevoren gekozen plaats. Lukt dat, dan mag je een
Wij hebben Aloha met 2 personen gespeeld; mogelijk is het met meer spelers wat te toevalsafhankelijk. Maar met 2 is dit precies goed.
Automobile
Het bouwen van auto's blijkt in dit spel een hachelijke onderneming. Alle spelers zijn fabrikanten, en en als de productie hoger is dan de vraag, dan blijven ze met verlies zitten. Maar als de spelers de vraag hebben onderschat, dan verdienen ze niet voldoende geld.
Dit is een veelbelovend uitgangspunt, maar het proces komt in Automobile niet erg goed uit de verf. De regels zijn complex, maar de beslissingen die je moet nemen tijdens het spel blijven erg beperkt. Of je vervolgens geld verdient of verliest hangt dan erg van het toeval af, omdat de vraag naar auto's vrij willekeurig bepaald wordt.
De grafische vormgeving van Automobile mag vooral niet onvermeld blijven. De sepia tinten van het bord geven het spel precies de goede sfeer: die van de zwart-witte beginjaren van de 20e eeuw. Helaas is er niet voldoende aandacht besteed aan functionaliteit. Dit is vooral te zien aan de tegeltjes met de verschillende automakers, die ieder een andere eigenschap hebben. Zoals je op de bijgaande foto kan zien, bevatten de tegeltjes echter geen enkele geheugensteun over de bijbehorende eigenschap.
Ook andere design-beslissingen zijn niet goed doordacht. Zo had ik het hele spel problemen met het onderscheiden van auto's in de middenklasse en die in de goedkoopste klasse. Waarschijnlijk is dit omdat de verschillende prijsklassen worden aangeduid met goud-, zilver-, en bronskleurige vakken, waarbij de logische volgorde van zilver en brons is omgedraaid.
Helaas is Automobile door dit soort details lastig op te pikken. (Dat komt ook door het ontbreken van speelhulpjes en spelsamenvattingen. Die zouden standaard moeten zijn in een spel met zoveel verschillende fases.) Voor mij is het teveel moeite met te weinig beloning; het spel heeft voor mij te weinig inhoud om de aanzienlijke leercurve te compenseren.
Mag Blast
Met jouw ruimtescheepjes probeer je de vloot van de andere spelers uit te schakelen, als je tenminste de goede kaarten trekt. Dat laatste zegt het al, de geluksfactor is wel erg hoog. Als niemand echt goede kaarten trekt, dan kan het spel lang duren; de enige oplossing is dan om met z'n allen op dezelfde persoon te schieten, tot 'ie eruit ligt. Niet echt mijn type spel.
Leuk bedacht is de regel om te bepalen of een schot raak is. Als je tijdens het spelen van een kaart geen bijbehorend geluid maakt, is het schot mis. Door deze regel wordt het een heel melig spel, als iedereen tenminste de moeite wil nemen om creatieve geluidseffecten te bedenken. Helaas zagen mijn tegenspelers hier de lol niet zo van in.
Chicken Chase
Probeer zo snel mogelijk met 2 kippen bovenop de hooiberg te klimmen. Dat is het simpele idee achter dit spel. De uitwerking is wat ingewikkelder.
Als je aan de beurt bent, probeer je eerst kaarten te verzamelen. Dat doe je door 3 dobbelstenen te gooien, en daarna kuikens neer te zetten bij de getallen die je gegooid hebt. Daarbij mag je meerdere dobbelstenen combineren. Bijvoorbeeld, als je 1, 4 en 5 gooit, dan mag je 3 kuikens neerzetten (op 1, 4 en 5), maar ook 2 (op 4 en 1+5=6, of op 5 en 1+4=5), of 1 kuiken op 10. Als je ergens je derde kuiken neerzet, dan krijg je de bijbehorende kaart, en worden alle kuikens bij dat getal verwijderd, ook die van je tegenstanders. De kaarten die bij de hogere getallen liggen, zijn natuurlijk meestal meer waard dan die bij de lage getallen.
Daarna mag je een kaart uitspelen, en een van je kippen naar boven zetten. Komt je kip daarbij op een plaats waar al een kip staat, dan valt die kip naar beneden naar het eerste lege vakje.
Chicken Chase is een kinderspel, dus misschien ben ik niet de aangewezen persoon om het te beoordelen. Ik vond het in ieder geval geen geslaagd spel; het was erg chaotisch, en duurde (door de vele manieren om elkaar dwars te zitten) erg lang. Misschien dat kinderen de chaos wel kunnen waarderen, maar de regels zijn voor jonge kinderen wel erg complex, en er zijn heel gemene zetten mogelijk, dus ik zou het voor jonge kinderen niet aanraden.
Pipeline
Een prachtig spel, met plastic pijpleidingen in vier felle neon-kleuren. Helaas valt het als spel erg tegen. Met je pijpleidingen moet je de ene kant van het bord met de andere verbinden. Iedere beurt gooi je een dobbelsteen, die bepaalt welk stuk pijp je aan je bouwwerk mag toevoegen. Meestal is dat niet het stuk dat je wil, en dat zorgt (theoretisch) voor hilariteit. In de praktijk is het vooral erg frustrerend.
In principe is het mogelijk om andere spelers te blokkeren. Maar dat kan meestal alleen door een zet te doen die je zelf niets verder helpt, en dus profiteren de andere spelers daar het meeste van. Voor mij is dit geen blijvertje.
Tja, Automobile was een zware bevalling, begreep ik eerder al uit Peter Hein's verslag. Best wat regels ja, maar het zit toch wel heel logisch in elkaar. Een industrieel proces waarin je verschillende fasen doorloopt, dat heb je in Funkenschlag ook bijv.. Ik schrok zelf inderdaad ook van de grafische vormgeving, toen ik 'm op Ducosim zag liggen. Erg jammer, het origineel was uitstekend. Naast de kritiek die je al geeft, scheelt het ook al heel veel lijkt me, dat je nu autotegeltjes moet gaan tellen en heen en weer schuiven etc. In het origineel heb je mooie houten autootjes, de befaamde car-meeples, veel functioneler en overzichtelijker. Maar ja, ach, je hebt het over Wallace en ik sla maar weer even aan. :-)
BeantwoordenVerwijderen