vrijdag 31 mei 2013

April 2013

April ligt alweer een tijdje achter ons, dus het wordt wel weer tijd voor een maandoverzicht. Er kwam in totaal 53 keer een spel op tafel; daarmee was april een gemiddelde spellenmaand. Dominion heb ik met 7 keer het meest gespeeld.
 
Er waren 7 spellen die ik deze maand voor het eerst speelde. Ik zet ze op een rijtje, in volgorde van hoe goed ik ze vind:
 
 
Het is niet de eerste keer, en het zal ook niet de laatste keer zijn: opnieuw staat een 18xx bovenaan mijn lijstje. 1848 speelt zich af in Australië. Ik heb het spel nu in totaal 3 keer gespeeld, en ben er nog lang niet op uitgekeken; iedere keer is het weer anders verlopen.
 
De 'gimmick' waarmee 1848 zich onderscheidt van andere spellen in het genre is de Bank of England. De spoorwegmaatschappijen kunnen iedere ronde een lening afsluiten, om zo geld te vergaren voor nieuwe treinen of spoortegels. Dit geld is afkomstig van de BoE, die een aparte maatschappij is, met zijn eigen aandelen. Als spelers deze aandelen kopen, hebben zij er belang bij dat er zoveel mogelijk leningen genomen worden.
 
Het nemen van leningen gaat ten koste van de aandelenkoers van het bedrijf; zakt deze prijs door het minimumniveau, dan gaat het bedrijf failliet, neemt de BoE de stations over, en zo krijgen de aandeelhouders van de Bank extra dividend.
 
1848 is een bijzonder aardige 18xx-variant, die ook nog eens niet al te lang duurt: wij deden er zo'n 4,5 uur over, ongeveer even lang als over 1830.
 
 
Het spel McMulti is een oud spel: de eerste versie (onder de naam Crude) dateert uit de jaren '70. Het was voor die tijd een modern spel, dat al snel een cult-status verkreeg vanwege de kwaliteit en de slechte verkrijgbaarheid. Niet lang geleden is het spel opnieuw uitgebracht, en die versie (in het Duits "McMulti") heb ik gespeeld. En het viel niet tegen.
 
In McMulti probeer je geld te verdienen aan olie. Er zijn twee markten, een voor ruwe olie en een voor benzine, waarop je kan kopen en verkopen. Ook kan je installaties bouwen: bijvoorbeeld boortorens om olie te winnen, raffinaderijen om olie om te zetten in benzine, en benzinestations om de benzine aan automobilisten te verkopen. Deze gebouwen zet je allemaal in eigen 6x6 rooster. Iedere beurt gooi je twee dobbelstenen die samen een vakje in je rooster aanwijzen; het gebouw dat daar staat, mag je die beurt gebruiken.
 
Het mooie van McMulti is dat je overal geld mee kan verdienen. De prijs van de gebouwen die je bouwt, is afhankelijk van de langzaam veranderende economische situatie. Is er hoogconjunctuur, dan zijn de gebouwen duur, dus dan kan je de boortorens gewoon verkopen, voor een prijs die een veelvoud is van de aankoopprijs ten tijde van een recessie. Zo bepaal je, ondanks de stevige toevalsfactor in het spel, toch grotendeels zelf je strategie.
 
Of McMulti een blijvertje op tafel is, dat weet ik niet. Ik ben wel blij dit legendarische spel een keer gespeeld te hebben.
 
 
Nog een "heilige graal", maar dan van een recenter datum. In Taluva bouw je een landschap op uit tegels, en daar mag je dan vervolgens dorpjes op bouwen. Maar anderen kunnen dan weer tegels neerplanten bovenop de eerder gelegde tegels, waardoor je een deel van je dorp weer kwijtraakt. Wordt een dorp groot genoeg, of staat het hoog genoeg op het spelbord, dan kan je torens of tempels bouwen, en daar win je het spel mee.
 
Taluva is niet onaardig, maar wat mij betreft te afhankelijk van het toeval. Ook is er met vier spelers teveel gelegenheid om jouw strategische plannen dwarsbomen, waardoor er te weinig grote gebouwen op het bord komen. Met die kleine aantallen middelt het geluk zich niet goed uit.
 
Het is wel een mooi spel, met mooie dikke tegels die voor een prettige 3D-structuur in het bord zorgen.
 
 
Een racespel over hondenrennen. Je bepaalt de koers van je slee door het uitspelen van kaarten. Je kan kaarten spelen die de snelheid van je honden aangeven; een voor links en een voor rechts; en je kan remmen. De snelheid van je slee wordt gegeven door de som van de hondenkaarten minus de remkaart, en het verschil tussen beide hondenkaarten bepaalt of je naar links of naar rechts getrokken wordt; zo kan je sturen.
 
Als je in een beurt geen kaart speelt op een bepaalde positie, dan blijft de kaart van de vorige beurt zichtbaar. Zo kan je je beurten al een tijdje vantevoren een beetje plannen, hoewel je altijd we afhankelijk blijft van welke kaarten je trekt. Sow Tails voelt daarmee bijna hetzelfde aan als het racespel Powerboats. Maar dan vind ik laatstgenoemde spel toch nog een stukje leuker: sneller, overzichtelijker, lastiger en (ook belangrijk) spectaculairder als het misgaat.
 
 
Een abstract spel, waarbij je kaarten uitspeelt om op een spoor te lopen. Daarbij moet je de positieve stenen pakken door er als eerste langs te lopen, en de negatieve aan andere spelers overlaten. Omdat je van elkaar weet welke kaarten je nog hebt, kan je helemaal uitdenken hoe de andere spelers gaan lopen, en daardoor wordt het nog een best complex spel. Helaas iets te eendimensionaal voor mij; ik vond het niet echt boeiend genoeg om het nog eens te willen spelen.
 
 
Dit is een aardige bezigheid: met behulp van een verzameling lego-blokjes probeer je je teamleden duidelijk te maken welk voorwerp er op jouw kaartje staat. Door de grote verschillen in moeilijkheidsgraad van de verschillende opdrachten is Creationary helaas niet heel gebalanceerd. Toch is het leuk weer eens met lego te mogen spelen. Van alle lego-spellen die ik geprobeerd heb, maakt Creationary het best gebruik van dit speelgoed.
 
 
Zoals de naam al aangeeft, dit is poker met dobbelstenen. Speel dan liever gewoon Texas Hold'em: met kaarten zijn er veel meer kaartencoombinaties mogelijk, waardoor het spel veel meer inhoud heeft.
 

dinsdag 30 april 2013

Koninginnedag 2013

De opbrengst van twee vrijmarkten in Voorburg vanochtend:
Geharrewar in de Sushi-bar, Schildpaddenrace, Hotel Samoa, Ubongo, en Eufraat & Tigris.
 
Vooral met dat laatste spel ben ik tevreden.
 

zondag 28 april 2013

Maart 2013

In maart heb ik in totaal 35 spellen gespeeld, een bedroevend laag aantal. Hoogspanning kwam drie keer op tafel, en was daarmee het meest gespeelde spel. Gelukkig was de kwaliteit van de spellen wel in orde. Tussen de zes spellen die ik voor het eerst speelde, zaten twee echte topspellen.
 
Hieronder zoals gebruikelijk alle nieuwe spellen, met de beste voorop:
 
Een mooi en thematisch goed uitgewerkt spel over de koude oorlog. Zie mijn spelverslag voor verdere details.
 
 
 
 
 
 
 
Deze lange en complexe 18xx speelt zich af in China. Maar liefst 14 spoorwegmaatschappijen leggen spoorlijnen aan en laten treinen rijden.
 
Ten opzichte van een doorsnee 18xx-spel zijn er in 1880 een groot aantal nieuwe regels, die het hele spel op de kop zetten. De grootste is ongetwijfeld dat er geen vast aantal bedrijvenrondes tussen de aandelenrondes zitten. In plaats daarvan is er een aandelenronde telkens als de laatste trein van een type wordt gekocht; dat kan dus best ergens halverwege een bedrijvenronde zijn.
 
Verder zijn er ook nog buitenlandse investeerders, die in het begin van het spel rails aanleggen en opgeslokt kunnen worden door binnenlandse maatschappijen, en er zijn regels die de opkomst van het communisme simuleren; in deze fase veranderen de aandelenkoersen niet.
 
Zoals veel 18xx-en is 1880 een lange zit: wij deden er zo'n 8 uur over. Maar het was wel een heel bevredigende ervaring (al was het nog leuker geweest als ik wat hoger geeindigd was).
 
 
Een treinenspel dat in de verte aan Hoogspanning doet denken. Op een kaart van New England (het deel van de V.S. ten noordoosten van New York) bouw je een spoornetwerk. Ondertussen verzamel je kaartjes van bedrijven, die iedere beurt geld opleveren; natuurlijk krijg je meer geld als je spoor hebt liggen in de steden waar deze bedrijven zich bevinden.
 
Daarnaast krijg je ook inkomsten door langeafstandsverbindingen (bijvoorbeeld als je zowel New York als Boston aangesloten hebt op je netwerk), en door de meeste steden per staat aangesloten te hebben.
 
De uitdaging in het vroege deel van het spel is om je uitgaven niet al te veel uit de hand te laten lopen; spoor bouwen is duur, en geld lenen kost ook geld. Naarmate het spel vordert lopen de inkomsten op, en kan je je leningen afbetalen. Hetzelfde principe als in bijvoorbeeld Age of Steam, al vind ik het in dat spel nog wat meer geslaagd.
 
RoNE smaakt zeker naar meer, maar de zijn forse speelduur is niet helemaal in evenwicht met de hoeveelheid speelplezier.
 
 
"Betaaldag" is een wat ouder kaartspelletje. Iedere speler bezit een aantal kaarten met werklui in vier soorten. Als je aan de beurt bent, mag je je hand wijzigen door een kaart af te leggen, om te ruilen, of te trekken. Daarna wordt een opdrachtkaart omgedraaid. Voor iedere opdracht is een bepaalde mix van werklui nodig. Elke speler bepaalt nu in een blinde bieding hoeveel geld ze vragen voor het vervullen van de opdrachtkaart. De speler die het minste vraagt, voert de opdracht uit, ontvangt het gevraagde bedrag, en is zijn werklui twee ronden lang kwijt.
 
Maar soms wordt in plaats van een opdracht, een betaaldagkaart omgedraaid. Nu moet iedereen salaris betalen aan de werklui die ze nog op de hand hebben. Je kan dus niet eindeloos je hand uitbreiden door iedere beurt een werkman te trekken; dan ga je geheid failliet.
 
Zahltag is een simpel spelletje, leuk als tussendoortje.
 
 
In deze doos zitten 60 houten staafjes, die gelijk verdeeld worden onder de spelers. Daarna mogen de spelers om de beurt een staafje op het bord leggen. Als je een staafje als een brug op twee andere staafjes legt, dan mag je gelijk nog een keer. Dat moeten wel twee staafjes op hetzelfde niveau zijn, en op ieder staafje mag maar een andere liggen.
 
De speler die het eerst al zijn staafjes kwijt is, heeft gewonnen. Het is dus zaak om je staafjes zo neer te leggen dat de volgende speler geen dubbele zet uit kan voeren. Het spel bevat daarmee wel enige strategie, maar wat mij betreft is het te simpel om echt leuk te zijn. Ik hou wel van echte behendigheidsspellen, maar ook dat aspect komt in Lakota niet goed uit de verf.
 
 
Een simpel race-spelletje. Voor elk van de drie paardenraces wijs je drie paarden aan die volgens jou gaan winnen. Daarna gooi je om de beurt met een dobbelsteen, en kies je een van de paarden uit om vooruit te zetten. Op de dobbelsteen staan verschillende symbolen, en voor ieder paard hoort bij een bepaald symbool een verschillend aantal velden dat 'ie vooruit mag. In theorie heb je dus de winstkansen in eigen hand.
 
In de praktijk heeft het geluk de overhand. Met 5 spelers is het spelverloop zo chaotisch, dat er van strategisch spel geen sprake is. Het spelplezier blijft beperkt tot wat leedvermaak, als je een paard van een andere speler slechts een of twee stapjes vooruit hebt gezet. Geen aanrader.
 

vrijdag 22 maart 2013

Two Tribes Go To War

Deze week speelde ik voor het eerst Twilight Struggle, al jaren de nummer 1 op BoardGameGeek. Het onderwerp van deze wargame is de Koude Oorlog. De twee spelers hebben hierin ieder de rol van een van de twee supermachten, de VS en de USSR. Door middel van het verkrijgen van invloed in andere landen over de hele wereld proberen zij de ander de baas te worden.
 
Het verloop van de oorlog wordt in Twilight Struggle bepaald door kaarten. Ieder van de ruim 100 kaarten in het spel stelt een historische gebeurtenis voor, zoals de oprichting van de NAVO en het Warschau-pact, het aantreden van De Gaulle of Allende, en de boycots van de Olympische Spelen. Er zijn 10 ronden, en in iedere ronde krijgt elke speler 8 of 9 kaarten, die op 1 na allemaal gespeeld moeten worden.
 
Elke kaart heeft ook een bepaalde waarde aan actiepunten, die je kan gebruiken om je invloed te verhogen in landen naar keuze of om coups te plegen in landen onder controle van de tegenstander. Bij het spelen van een kaart moet je dus kiezen of je de bijbehorende gebeurtenis wil uitvoeren, of dat je de actiepunten wil gebruiken. Tenminste, als de kaart gunstig is voor jouw kant. Als een kaart van toepassing is op de tegenstander, wordt de gebeurtenis altijd uitgevoerd; meestal heel vervelend.
 
 
Tijdens de eerste ronde worden het Verenigd Koninkrijk en Turkije gecontroleerd door de VS, Oost-Duitsland door de Sovjetunie. In de overige landen heeft geen van beide partijen nog voldoende invloed.
Ik speelde deze week de kant van de good guys, in dit geval: de Verenigde Staten. Meteen in de eerste ronde liep ik al achterstand op. Weliswaar was mijn eerste kaart, het Marshall-plan, een goede, maar daarna had ik vooral gunstige kaarten voor de USSR in mijn hand. Zo zou hij door de Koreaanse Oorlog en door Revolutie in Vietnam veel invloed in Azië krijgen. Bovendien had ik de waarderingskaart van Azië in mijn hand. Iedere regio wordt tijdens het spel namelijk een paar keer gewaardeerd, en de speler die de meeste landen onder controle heeft, verdient daar veel overwinningspunten mee. Het belangrijkst is de waardering van Europa: als je op dat moment alle battleground countries van Europa in bezit hebt, win je het spel direct.
 
Ik besloot om maar zo snel mogelijk Azië te waarderen, om zo weinig mogelijk punten weg te geven. Daarna moest ik toch diverse landen aan mijn tegenstander laten liggen, die zijn voorsprong in het vroege spel behoorlijk kon uitbreiden. Gelukkig bleef zijn invloed geografisch beperkt, omdat hij geen toegang kreeg tot Midden- en Zuid-Amerika, en tot Afrika.
 
De Fidel-kaart heeft een desastreus effect op mijn positie in Midden-Amerika.
Ik kon niet lang genieten van de rust, want ik werd op een gegeven moment gedwongen om de kaart "Fidel" te spelen. Door deze kaart namen de communisten de macht over in Cuba, en kregen daarmee voet aan wal aan mijn zuidkust. Ook in het Midden-Oosten en in zuidelijk Afrika wist de Sovjetunie de baas te worden in verschillende battleground countries.
 
Onder andere door het aantreden van Nasser in Egypte kregen de Russen de overhand in het Midden-Oosten. (De cijfers bij ieder land geven aan hoeveel invloed er nodig is om een land te controleren.)
Dat het zo voorspoedig ging voor de communisten is niet uitzonderlijk. In Twilight Struggle zijn beide partijen namelijk niet symmetrisch: de Sovjetunie is in de eerste fase van het spel sterker dan de VS. Naarmate het spel vordert, komen er meer kaarten bij die in het voordeel werken van de Amerikanen. Het is dus de bedoeling om als Amerikaanse speler de voorsprong van de Russen niet te hoog te laten worden, en aan het eind van het spel ze in te halen.
 
Halverwege het spel hebben de Russen 15 overwinningspunten.
Heel groot mag de voorsprong van de Sovjetunie niet worden, want als een speler op enig moment 20 punten heeft, dan wint hij onmiddelijk.
 
De situatie in Midden-Amerika verslechterde iedere ronde.
De Russische speler zag de bui al hangen, en probeerde zich in te graven in een aantal gebieden. Zo deed hij veel moeite om de overhand te krijgen in Afrika (wat net niet lukte), en breidde hij fors uit in Midden-Amerika en het Midden-Oosten. In die gebieden wist hij nog redelijk te scoren, waardoor zijn voorsprong niet echt veel kleiner werd.
 
Hij verwaarloosde echter zijn positie in Europa, waardoor ik daar enkele leuke overwinningen boekte. Polen viel redelijk gemakkelijk in mijn handen, mede door het aantreden van een nieuwe Paus. Toen ik vervolgens mijn invloed sterk kon vergroten in Oost-Duitsland, had ik bijna alle belangrijke landen in Europa onder controle. Gelukkig had ik ook nog voldoende waardevolle kaarten om Frankrijk en Italië aan mijn kant te krijgen. Het wachten was nu nog op een waardering van Europa.
 
Victory!
Mijn tegenstander trok de waarderingskaart van Europa in ronde 7, en zag de bui al hangen. De hele beurt probeerde hij nog voet aan wal te krijgen in Italië en Frankrijk, maar tevergeefs. Aan het eind van de ronde werd hij gedwongen de kaart te spelen, en kreeg ik de overwinning in de schoot geworpen.
 
Twilight Struggle is een leuk en thematisch erg rijk spel, dat ik met veel plezier gespeeld heb. Er is constante spanning door een combinatie van onwetendheid over de kaarten van de tegenstander en de kennis van rampzalige gebeurtenissen in je eigen hand die niet te voorkomen zijn.
Het thema wordt nog eens versterkt door de nucleaire dreiging, die door een aantal gebeurtenissen en acties steeds verder verhoogd wordt; de speler die uiteindelijk een nucleaire oorlog begint, verliest daarmee het spel, en daar zijn we deze week heel dicht bij geweest.
 
Ik hoop dat ik dit nog vaker zal spelen; in ieder geval heb ik afgesproken om binnenkort de terugwedstrijd te spelen tegen mijn tegenstander van laatst; maar dat keer speel ik dan met de nieuwe good guys: de Russen.
 

maandag 4 maart 2013

Allan B. Calhamer (1931-2013)

Vorige week maandag is Allan B. Calhamer overleden. Misschien niet een van de bekendere namen in de spellenwereld, want hij heeft maar een bekend spel ontworpen. Maar dat is dan wel een uniek spel: Diplomacy.

Aan de oppervlak heeft Diplomacy wel wat weg van Risk. Op een kaart van Europa strijden zeven grootmachten om de wereldheerschappij. Het aantal militaire eenheden (legers en vloten) dat een natie mag bezitten, hangt af van het aantal supply centers dat zij controleert. Iedere speler begint met drie of vier eenheden, en om te winnen heb je meer dan de helft van de 34 supply centers nodig.


Tot nu toe niet zo spannend, maar twee regels maken Diplomacy wat het is. Ten eerste kan er per land maar een eenheid staan. Om een land te veroveren heb je daarom altijd steun van andere eenheden in aangrenzende landen nodig. En dat kunnen eenheden van jezelf zijn, maar ook van andere spelers. Deze regel moedigt onderhandelingen aan. Alleen door samenwerken kan je het spel winnen.

De tweede belangrijke spelregel is dat alle spelers tegelijk hun zetten bepalen. In het geheim schrijft iedere speler een zet op voor iedere eenheid die hij bezit. Dan pas wordt duidelijk of je onderhandelingen succes hebben gehad, of dat je zogenaamde vrienden misbruik hebben gemaakt van je vertrouwen, en je in de rug aanvallen.

Hoewel Diplomacy de reputatie heeft dat het vriendschappen kapot maakt, heb ik aan dit spel een aantal vrienden danwel vaste medespelers overgehouden. Toen ik pas bij mijn huidige werkgever werkte, zo'n 10 jaar geleden, heb ik met zes collega's een aantal keren Diplomacy gespeeld. Niet op een speelbord, maar per email. Twee keer per week stuurden we onze zetten naar de spelleider, en in de tussentijd was er volop gelegenheid om te onderhandelen.

Ik was geen goede speler, hoewel ik vele strategieartikelen heb doorgewerkt. Helaas vertrouwden mijn medespelers mij nooit, zodat ik vaak na een paar zetten al uit het spel lag. Niettemin heb ik genoten van die tijd. Helaas is Diplomacy daarna nog zelden op tafel gekomen. Ik ben nog altijd van plan om een dezer dagen weer zeven spelers bijeen te zoeken om de Eerste Wereldoorlog weer na te spelen. Misschien moet het er nu eindelijk eens van komen.



Diplomacy was in de jaren vijftig een baanbrekend spel. Al snel nadat het verscheen, doken er tijdschriftjes op die aan dit spel gewijd waren, en die play-by-mail spellen organiseerden. Het was het favoriete spel van de Amerikaanse minister van buitenlandse zaken Henry Kissinger, en werd zelfs, naar men zegt, door president Kennedy gespeeld.

Allan B. Calhamer daarentegen bleef in de anonimiteit. Hoewel hij aan Harvard gestudeerd had, werkte hij 21 jaar als postbode in een buitenwijk van Chicago. Hoewel hij een graag geziene gast was op Diplomacy-toernooien, werd hij nooit bekend in de bredere spellenwereld. Vorige week overleed hij, op 81-jarige leeftijd.

De informatie over Calhamer komt uit dit artikel uit 2009, dat de moeite waard is om te lezen.

zaterdag 2 maart 2013

Februari 2013

Met 48 gespeelde spellen was februari een doorsnee maand voor mij. Het vaakst kwam Kingdom Builder op tafel: maar liefst 9 keer. Terecht, want het is een topspel. Het aantal nieuwe spellen was een stuk lager, en het was dan ook een fluitje van een cent om het beste spel van de maand te kiezen.
 
Mijn lijst van nieuwe spellen zag er als volgt uit:
 
De details van dit spel kan ik me niet meer herinneren. Het had iets te maken met grondstoffen, die je kon verhandelen voor geld, en daar kon je huisjes mee bouwen, en dat alles leverde overwinningspunten op. Het spel zat goed in elkaar, en we hebben het zonder problemen gespeeld. Laat ik het daarbij laten.
 
 
Laten we hopen dat er volgende maand meer en spannendere nieuwe spellen te bespreken zijn.
 

dinsdag 26 februari 2013

Januari 2012

In januari heb ik 46 keer een spel gespeeld, waaronder vier nieuwe. Ook speelde ik drie nieuwe uitbreidingen. Meest gespeeld deze maand waren Kingdom Builder en Tichu, elk zeven keer.
 
De nieuwe spellen van januari waren, van best naar minst goed bevallen:
 
Het is onmogelijk on Reef Encounter na een keer spelen al te beoordelen. Daarvoor is het spel te ondoorzichtig. De regels zijn niet eenvoudig, en weinig intuïtief. Maar tijdens het spelen had ik wel de indruk dat dit spel een behoorlijke diepgang heeft.
 
Ik zal de gels hier niet in detail uitleggen, al is het maar omdat ik ze zelf niet meer weet, een maand na spelen van het spel. Ze hebben in ieder geval te maken met een koraalrif, waarop verschillende soortenpoliepen uit kunnen groeien tot een groot stuk koraal. De koralen worden bewaakt door de garnalen van de spelers, en dat is nodig, want anders kan het ene koraal het andere opeten. Als je stuk koraal groot genoeg is, kan je je vis langssturen om het op te eten, en uiteindelijk scoor je punten voor die opgegeten koraaltegels.
 
De toevalsfactor in het spel is laag, de strategische mogeljkheden hoog, en er zit voldoende interactie in: je kan je medespelers enorm dwarszitten. Ik zou dit spel graag nog veel vaker spelen, want dan pas krijg je volgens mij een beetje door wat de te volgen taktieken zijn. Aanrader!
 
 
Een ouderwetse euro, over de begintijd van New York. Aan het begin van iedere ronde wordt er een veiling gehouden, waarin je verschillende types acties kan kopen. Daarna kan je die acties gebruiken om bijvoorbeeld gebouwen in de stad te bouwen. Die leveren punten op, en bonusacties. Andere acties kan je bijvoorbeeld gebruiken om dierenvellen te kopen van de indianen rond Nieuw Amsterdam, en deze te verschepen naar Europa voor punten.
 
Nieuw Amsterdam is geen onaardig spel. Niets bijzonders, maar ik heb het met plezier gespeeld.
 
 
Een simpel slagenspelletje. Na iedere slag mag de winnaar een speelkaart van een van de tegenstanders uitzoeken; daarna doet de nummer twee hetzelfde, enzovoorts. De kaarten die je hier verzamelt, kan je gebruiken om puntenkaarten mee te kopen. Deze liggen in het midden van de tafel, en kosten allemaal een bepaalde combinatie van speelkaarten. Heb je echter meer speelkaarten dan dat de puntenkaart kost, dan zijn die speelkaarten strafpunten waard.
 
Old Men of the Forest is een simpel kaartspelletje, dat niet boven de massa uitstijgt. Voor de meeste gelegenheden kan je betere spellen in dit genre vinden.
 
Weer zo'n prachtig houten behendigheidsspel. Zoals de naam al aangeeft, is dit een soort Mikado met kubusjes. Met twee stokjes probeer je blokjes uit een stapel te verwijderen zonder de andere blokjes te laten bewegen. Grote blokken zijn daarbij meer punten waard dan kleine blokjes.
 
Cubicado is leuk om een keertje te doen, maar is verder niet echt spannend genoeg om vaker te spelen. Er zit te weinig strategie in, en het is te lastig om aan het begin van het spel een goede hoge stapel te bouwen. Er liggen daarom te vaak blokjes gewoon aan de rand, en die zijn dan te makkelijk te verwijderen.
 
 
En de nieuwe uitbreidingen:
 
Het bijzondere aan deze versie van Age of Steam is natuurlijk dat het bord in twee delen verdeeld is. In Noord-Korea is het goedkoop om spoor aan te leggen, maar liggen maar weinig blokjes. In het zuiden liggen veel meer blokjes, maar zijn de bouwkosten erg hoog.
 
De kleuren steden zijn niet gelijkmatig verdeeld over het bord, waardoor je eigenlijk vaak een blokje van de ene kant naar de andere kant wil verplaatsen, maar het grensverkeer is beperkt. In sommige rondes is het verboden een blokje van noord naar zuid te vervoeren, in andere rondes is verkeer in noordelijke richting niet toegestaan.
 
Korea is een goede variatie op een fantastisch spel.
 
 
Deze verzameling van een stuk of 30 wonderen is ontworpen door een fan, en te downloaden via BoardgameGeek. Sommige van deze kaarten zijn gebaseerd op bestaande "wereldwonderen", zoals "Angkor Wat" en de kanalen van Venetië (?) . Andere verwijzen naar legendes ("Atlantis", "Brigadoon") of werelden uit de literatuur ("R'lyeh"), en zelfs is er een serie bordspellen ("Dominion", "Caylus").
 
Vergeleken met de wonderen uit het basisspel, zijn deze "verloren wonderen" complexer en creatiever. Zo zijn er meer wonderen met een afwijkend aantal bouwfases, en minder wonderen die slechts punten of geld opleveren. Of ze allemaal even goed gebalanceerd zijn als de oorspronkelijke zeven wonderen, daar kan je je twijfels over hebben, maar ze brengen een hoop variatie mee. Niet geschikt voor onervaren 7 Wonders-spelers.
 
 
Deze officiële 7 Wonders-uitbreiding is een stuk tammer dan Lost Wonders. De uitbreiding bestaat uit een set kaarten, die gewoon meedoen in de draft. Je krijgt ieder tijdperk daarom nu acht kaarten in plaats van zeven. En die nieuwe kaarten hebben nieuwe eigenschappen, al wijken ze niet zo heel veel af van de originele kaarten. In plaats van 5 geld krijg je bijvoorbeeld met een van de nieuwe kaarten 7 geld, en je buren ieder 2. Cities verandert het spel niet wezenlijk, en is niet echt de moeite waard.