zondag 30 juni 2013

Mei 2013

Mei was een topmaand, voor wat mijn gespeelde spellen betreft: maar liefst 92 keer kwam er een spel op tafel. Veel daarvan gebeurden tijdens het hemelvaartsweekend, toen ik met een aantal vaste tegenspelers van De Rode Dobbelsteen, de Haagse spellenclub, een paar dagen op de hei zat.
 
En wat heb ik zoal gespeeld? Natuurlijk het gebruikelijke: 9 keer Dominion, en 5 keer Family Fluxx, Hanabi, Tac en Pandemie. Maar er waren ook nieuwe spellen. Er zaten geen echte topspellen bij, maar de betere van de 6 spellen waren wel de moeite waard. Hieronder staan ze weer, op volgorde van hoe goed ik ze vond.
 
 
Op een eiland in Samoa komt iedere week een nieuwe groep toeristen aan. Elke speler heeft een hotel, en probeert de toeristen te lokken. Iedere ronde kies je tegelijk een kaart uit je hand met een kamerprijs. Hoe hoger de prijs, des te meer je verdient aan een toerist, maar de toeristen gaan natuurijk alleen naar de spelers met de laagste prijs. Als deze tenminste nog kamers vrij hebben, want alle gasten blijven meerdere weken, en pas als ze vertrokken zijn, kan je weer nieuwe toeristen toelaten.
 
Op de kaarten met de kamerprijs staat ook een bedrag waarvoor je een investering mag doen. Iedere ronde worden een paar investeringen opengedraaid: een extra kamer, of een zwembad. En de spelers met de hoogste biedprijs mogen als eerste zo'n investering kopen.
 
Ik heb mij vermaakt met Hotel Samoa. Je moet steeds alert blijven op wat andere spelers doen, hoeveel toeristen ze voor je weg kunnen kapen als je een hogere prijs vraagt voor je kamers. Het systeem met de komende en vertrekkende toeristen zit goed in elkaar, en alles bij elkaar is het een uitdagend (maar niet supercomplex) spel.
 
 
Dit is een obscuur werkverschaffingsspel, dat een medespeler uit Duitsland had meegenomen. Het opvallendst aan deze titel is het thema: de wetenschappelijke revolutie van de 17e eeuw. Iedere speler is een personage uit die tijd: Galilei, Newton, Leibniz, en zo voorts. Aan het begin van iedere ronde zetten zij om de buurt een "energie" in om een actie te ondernemen: invloed verzamelen, research, experimenteren, of publiceren.
 
In het midden van het bord is een aantal onderzoeksgebieden afgebeeld. Zo kan je research doen op bijvoorbeeld het gebied van de integraalrekening, of de zwaartekracht. Of dat slaagt, hangt af van een worp met de dobbelsteen. Als je later in een ronde aan de beurt bent, is daarbij de kans op succes groter. Daarna kan je experimenten doen; en als die slagen, dan kan je erover publiceren. Meerdere wetenschappers kunnen op hetzelfde traject bezig zijn, maar alleen de speler die het eerst publiceert, krijgt de punten. En daarna heeft iedereen kennis van de nieuwe theorie, en kan er aan de volgende ontdekking gewerkt gaan worden.
 
The New Science is een geslaagd spel over een interessante periode in de wetenschapsgeschiedenis. Het onderwerp is wat aan de droge kant, maar er zit genoeg spanning in de race om te kunnen publiceren.
 
 
Als je niet van Fluxx houdt, dan is dit kaartspelletje niets voor jou. Iedere kaart die je speelt kan iemand laten winnen of verliezen. Zo is er een kaart dat iedereen die niets blauws draagt, verliest, of iemand die "ja" of "nee" zegt. Het resultaat is een volledig chaotisch spel. Als je ervan houdt, dan is het hilarisch om een paar ronden te spelen. Gelukkig duurt een spelletje nooit erg lang, want voor je het weet ligt iedereen uit het spel.
 
 
Vergeleken met het echte Agricola is het 2-spelersspel sterk vereenvoudigd: er zijn nog maar een paar investeringen, geen ambachten, en je kan geen graan meer verbouwen of je familie uitbreiden. Je kan dieren krijgen en fokken, en je kan grondstoffen verzamelen voor het bouwen van hekken en stallen en zo.
Er zijn hier geen handenvol met kaarten, dus het toeval speelt vrijwel geen rol in dit spel. Wat dat betreft is dit het meest te vergelijken met de familie-variant van het "echte" Agricola. Zelf ben ik een liefhebber van het "gevorderde" Agricola, met de kaarten. Het twee-spelerspel vind ik daarom zelf wat te simpel. Natuurlijk, het duurt een stuk korter. Maar dan speel ik liever andere korte spellen.
 
 
In dit spel speelt de ene speler met jagers en houthakkers. Hij krijgt punten voor de dieren die hij schiet, en voor de bomen die hij omhakt. De andere speler speelt met vossen en beren, en wil juist de jagers en houthakkers opeten (met de beren). Iedere soort tegels heeft andere eigenschappen: een eigen manier van zetten, en andere soorten tegels die ze op kunnen eten. De beer is los! is dus een asymmetrisch spel, dat je eigenlijk twee keer moet spelen, waarbij de spelers halverwege van rol verwisselen.
 
Aan het begin van het spel liggen alle tegeltjes omgedraaid. In je beurt mag je kiezen: of je keert een tegeltje om, of je zet met een van je al omgedraaide tegels. Helaas kan je vantevoren niet zien welk tegeltje van jou is. Het kan dus gebeuren dat in het begin van het spel alleen tegels van een speler worden omgedraaid. Deze heeft dan voor de rest van het spel een groot voordeel. De keer dat ik het speelde, gebeurde dit allebei de keren in mijn voordeel, waardoor ik ruim won, maar dat had dus niets met mijn eigen goede spel te maken.
 
Deze ene keer spelen heeft een slechte nasmaak bij mij achtergelaten, en ik zal dit dus ook niet snel meer op tafel leggen. Jammer.
 
In dit kinderspel draai je een voor een kaarten om. Op de meeste kaarten staan appels, peren en wormen. Maar op sommige kaarten staat bijvoorbeeld een mandje met appels. Als zo'n kaart opengelegd wordt, moet je zo snel mogelijk roepen hoeveel appels (of peren, of wormen) er voorbij gekomen zijn. Wie het snelst het goede antwoord roept, wint dit punt.
Toffe peren is een kinderspel, maar ik zou het geen kind aan willen doen om dit te spelen. Ik hou niet bijzonder van snelheidsspellen, en dit is geen uitzondering.
 
 
 
 
Naast al deze spellen heb ik ook een paar nieuwe uitbreidingen gespeeld:
 
Dit is een variant op de klassieker 1830, die zich afspeelt in Nederland. Waar de meeste spellen binnen de 18xx-familie nieuwe regels introduceren, is 18Kaas alleen een nieuwe kaart; verder gebruik je al het materiaal van 1830. Het spel verloopt dan ook op de bekende manier, alleen kan je niet uitgaan van je ervaring welke spoorwegmaatschappijen het beste zijn.
 
 
Carcassonne wordt nog leuker als je er uitbreidingen aan toevoegt... maar dat moeten dan wel de juiste uitbreidingen zijn. Onderhand zijn er wel heel veel verschenen, en niet allemaal van de hoogste kwaliteit. In mei heb ik er drie geprobeerd die ik nog niet kende. Van deze drie ben ik vooral gecharmeerd van de mini-uitbreidingen.
 
Zowel de Veerboten als de Vliegtuigen zijn leuk, brengen extra keuzes in het spel, maar maken het niet veel langer. Ze bestaan dan ook elk maar uit een stuk of twaalf tegeltjes. Op de tegeltjes van de Veerboten-uitbreiding staan vijvers afgebeeld. Als je deze aanlegt, dan kan je houten stokjes gebruiken om op dee vijvers veerverbindingen te maken tussen wegen. Zo kies je dus zelf welke wegen doorlopen over deze tegels, en welke doodlopen.
 
Als je een tegel met een vliegtuig trekt, moet je deze aanleggen als een gewone tegel. Daarna mag je een van je poppetjes normaal op deze tegel zetten, of je kan er een vlieger van maken. Als je dat doet, mag je een dobbelsteen gooien, en verplaats je je vlieger zoveel tegels in een rechte lijn. Op de tegel waar het poppetje landt, mag je 'm laten staan in een niet-afgemaakt gebied (stad, weg, weiland, etc.). Is er zo'n gebied niet op die tegel, dan neem je je poppetje weer terug.
 
Vergeleken met deze uitbreidingen is Bruggen, Burchten en Bazaars te groot. Deze uitbreiding verlengt het spel teveel, en maakt het hier en daar te complex. Ik vond deze minder leuk dan de eerste twee grote uitbreidingen, die Carcassonne echt leuker maken.
 

vrijdag 31 mei 2013

April 2013

April ligt alweer een tijdje achter ons, dus het wordt wel weer tijd voor een maandoverzicht. Er kwam in totaal 53 keer een spel op tafel; daarmee was april een gemiddelde spellenmaand. Dominion heb ik met 7 keer het meest gespeeld.
 
Er waren 7 spellen die ik deze maand voor het eerst speelde. Ik zet ze op een rijtje, in volgorde van hoe goed ik ze vind:
 
 
Het is niet de eerste keer, en het zal ook niet de laatste keer zijn: opnieuw staat een 18xx bovenaan mijn lijstje. 1848 speelt zich af in Australiƫ. Ik heb het spel nu in totaal 3 keer gespeeld, en ben er nog lang niet op uitgekeken; iedere keer is het weer anders verlopen.
 
De 'gimmick' waarmee 1848 zich onderscheidt van andere spellen in het genre is de Bank of England. De spoorwegmaatschappijen kunnen iedere ronde een lening afsluiten, om zo geld te vergaren voor nieuwe treinen of spoortegels. Dit geld is afkomstig van de BoE, die een aparte maatschappij is, met zijn eigen aandelen. Als spelers deze aandelen kopen, hebben zij er belang bij dat er zoveel mogelijk leningen genomen worden.
 
Het nemen van leningen gaat ten koste van de aandelenkoers van het bedrijf; zakt deze prijs door het minimumniveau, dan gaat het bedrijf failliet, neemt de BoE de stations over, en zo krijgen de aandeelhouders van de Bank extra dividend.
 
1848 is een bijzonder aardige 18xx-variant, die ook nog eens niet al te lang duurt: wij deden er zo'n 4,5 uur over, ongeveer even lang als over 1830.
 
 
Het spel McMulti is een oud spel: de eerste versie (onder de naam Crude) dateert uit de jaren '70. Het was voor die tijd een modern spel, dat al snel een cult-status verkreeg vanwege de kwaliteit en de slechte verkrijgbaarheid. Niet lang geleden is het spel opnieuw uitgebracht, en die versie (in het Duits "McMulti") heb ik gespeeld. En het viel niet tegen.
 
In McMulti probeer je geld te verdienen aan olie. Er zijn twee markten, een voor ruwe olie en een voor benzine, waarop je kan kopen en verkopen. Ook kan je installaties bouwen: bijvoorbeeld boortorens om olie te winnen, raffinaderijen om olie om te zetten in benzine, en benzinestations om de benzine aan automobilisten te verkopen. Deze gebouwen zet je allemaal in eigen 6x6 rooster. Iedere beurt gooi je twee dobbelstenen die samen een vakje in je rooster aanwijzen; het gebouw dat daar staat, mag je die beurt gebruiken.
 
Het mooie van McMulti is dat je overal geld mee kan verdienen. De prijs van de gebouwen die je bouwt, is afhankelijk van de langzaam veranderende economische situatie. Is er hoogconjunctuur, dan zijn de gebouwen duur, dus dan kan je de boortorens gewoon verkopen, voor een prijs die een veelvoud is van de aankoopprijs ten tijde van een recessie. Zo bepaal je, ondanks de stevige toevalsfactor in het spel, toch grotendeels zelf je strategie.
 
Of McMulti een blijvertje op tafel is, dat weet ik niet. Ik ben wel blij dit legendarische spel een keer gespeeld te hebben.
 
 
Nog een "heilige graal", maar dan van een recenter datum. In Taluva bouw je een landschap op uit tegels, en daar mag je dan vervolgens dorpjes op bouwen. Maar anderen kunnen dan weer tegels neerplanten bovenop de eerder gelegde tegels, waardoor je een deel van je dorp weer kwijtraakt. Wordt een dorp groot genoeg, of staat het hoog genoeg op het spelbord, dan kan je torens of tempels bouwen, en daar win je het spel mee.
 
Taluva is niet onaardig, maar wat mij betreft te afhankelijk van het toeval. Ook is er met vier spelers teveel gelegenheid om jouw strategische plannen dwarsbomen, waardoor er te weinig grote gebouwen op het bord komen. Met die kleine aantallen middelt het geluk zich niet goed uit.
 
Het is wel een mooi spel, met mooie dikke tegels die voor een prettige 3D-structuur in het bord zorgen.
 
 
Een racespel over hondenrennen. Je bepaalt de koers van je slee door het uitspelen van kaarten. Je kan kaarten spelen die de snelheid van je honden aangeven; een voor links en een voor rechts; en je kan remmen. De snelheid van je slee wordt gegeven door de som van de hondenkaarten minus de remkaart, en het verschil tussen beide hondenkaarten bepaalt of je naar links of naar rechts getrokken wordt; zo kan je sturen.
 
Als je in een beurt geen kaart speelt op een bepaalde positie, dan blijft de kaart van de vorige beurt zichtbaar. Zo kan je je beurten al een tijdje vantevoren een beetje plannen, hoewel je altijd we afhankelijk blijft van welke kaarten je trekt. Sow Tails voelt daarmee bijna hetzelfde aan als het racespel Powerboats. Maar dan vind ik laatstgenoemde spel toch nog een stukje leuker: sneller, overzichtelijker, lastiger en (ook belangrijk) spectaculairder als het misgaat.
 
 
Een abstract spel, waarbij je kaarten uitspeelt om op een spoor te lopen. Daarbij moet je de positieve stenen pakken door er als eerste langs te lopen, en de negatieve aan andere spelers overlaten. Omdat je van elkaar weet welke kaarten je nog hebt, kan je helemaal uitdenken hoe de andere spelers gaan lopen, en daardoor wordt het nog een best complex spel. Helaas iets te eendimensionaal voor mij; ik vond het niet echt boeiend genoeg om het nog eens te willen spelen.
 
 
Dit is een aardige bezigheid: met behulp van een verzameling lego-blokjes probeer je je teamleden duidelijk te maken welk voorwerp er op jouw kaartje staat. Door de grote verschillen in moeilijkheidsgraad van de verschillende opdrachten is Creationary helaas niet heel gebalanceerd. Toch is het leuk weer eens met lego te mogen spelen. Van alle lego-spellen die ik geprobeerd heb, maakt Creationary het best gebruik van dit speelgoed.
 
 
Zoals de naam al aangeeft, dit is poker met dobbelstenen. Speel dan liever gewoon Texas Hold'em: met kaarten zijn er veel meer kaartencoombinaties mogelijk, waardoor het spel veel meer inhoud heeft.
 

dinsdag 30 april 2013

Koninginnedag 2013

De opbrengst van twee vrijmarkten in Voorburg vanochtend:
Geharrewar in de Sushi-bar, Schildpaddenrace, Hotel Samoa, Ubongo, en Eufraat & Tigris.
 
Vooral met dat laatste spel ben ik tevreden.
 

zondag 28 april 2013

Maart 2013

In maart heb ik in totaal 35 spellen gespeeld, een bedroevend laag aantal. Hoogspanning kwam drie keer op tafel, en was daarmee het meest gespeelde spel. Gelukkig was de kwaliteit van de spellen wel in orde. Tussen de zes spellen die ik voor het eerst speelde, zaten twee echte topspellen.
 
Hieronder zoals gebruikelijk alle nieuwe spellen, met de beste voorop:
 
Een mooi en thematisch goed uitgewerkt spel over de koude oorlog. Zie mijn spelverslag voor verdere details.
 
 
 
 
 
 
 
Deze lange en complexe 18xx speelt zich af in China. Maar liefst 14 spoorwegmaatschappijen leggen spoorlijnen aan en laten treinen rijden.
 
Ten opzichte van een doorsnee 18xx-spel zijn er in 1880 een groot aantal nieuwe regels, die het hele spel op de kop zetten. De grootste is ongetwijfeld dat er geen vast aantal bedrijvenrondes tussen de aandelenrondes zitten. In plaats daarvan is er een aandelenronde telkens als de laatste trein van een type wordt gekocht; dat kan dus best ergens halverwege een bedrijvenronde zijn.
 
Verder zijn er ook nog buitenlandse investeerders, die in het begin van het spel rails aanleggen en opgeslokt kunnen worden door binnenlandse maatschappijen, en er zijn regels die de opkomst van het communisme simuleren; in deze fase veranderen de aandelenkoersen niet.
 
Zoals veel 18xx-en is 1880 een lange zit: wij deden er zo'n 8 uur over. Maar het was wel een heel bevredigende ervaring (al was het nog leuker geweest als ik wat hoger geeindigd was).
 
 
Een treinenspel dat in de verte aan Hoogspanning doet denken. Op een kaart van New England (het deel van de V.S. ten noordoosten van New York) bouw je een spoornetwerk. Ondertussen verzamel je kaartjes van bedrijven, die iedere beurt geld opleveren; natuurlijk krijg je meer geld als je spoor hebt liggen in de steden waar deze bedrijven zich bevinden.
 
Daarnaast krijg je ook inkomsten door langeafstandsverbindingen (bijvoorbeeld als je zowel New York als Boston aangesloten hebt op je netwerk), en door de meeste steden per staat aangesloten te hebben.
 
De uitdaging in het vroege deel van het spel is om je uitgaven niet al te veel uit de hand te laten lopen; spoor bouwen is duur, en geld lenen kost ook geld. Naarmate het spel vordert lopen de inkomsten op, en kan je je leningen afbetalen. Hetzelfde principe als in bijvoorbeeld Age of Steam, al vind ik het in dat spel nog wat meer geslaagd.
 
RoNE smaakt zeker naar meer, maar de zijn forse speelduur is niet helemaal in evenwicht met de hoeveelheid speelplezier.
 
 
"Betaaldag" is een wat ouder kaartspelletje. Iedere speler bezit een aantal kaarten met werklui in vier soorten. Als je aan de beurt bent, mag je je hand wijzigen door een kaart af te leggen, om te ruilen, of te trekken. Daarna wordt een opdrachtkaart omgedraaid. Voor iedere opdracht is een bepaalde mix van werklui nodig. Elke speler bepaalt nu in een blinde bieding hoeveel geld ze vragen voor het vervullen van de opdrachtkaart. De speler die het minste vraagt, voert de opdracht uit, ontvangt het gevraagde bedrag, en is zijn werklui twee ronden lang kwijt.
 
Maar soms wordt in plaats van een opdracht, een betaaldagkaart omgedraaid. Nu moet iedereen salaris betalen aan de werklui die ze nog op de hand hebben. Je kan dus niet eindeloos je hand uitbreiden door iedere beurt een werkman te trekken; dan ga je geheid failliet.
 
Zahltag is een simpel spelletje, leuk als tussendoortje.
 
 
In deze doos zitten 60 houten staafjes, die gelijk verdeeld worden onder de spelers. Daarna mogen de spelers om de beurt een staafje op het bord leggen. Als je een staafje als een brug op twee andere staafjes legt, dan mag je gelijk nog een keer. Dat moeten wel twee staafjes op hetzelfde niveau zijn, en op ieder staafje mag maar een andere liggen.
 
De speler die het eerst al zijn staafjes kwijt is, heeft gewonnen. Het is dus zaak om je staafjes zo neer te leggen dat de volgende speler geen dubbele zet uit kan voeren. Het spel bevat daarmee wel enige strategie, maar wat mij betreft is het te simpel om echt leuk te zijn. Ik hou wel van echte behendigheidsspellen, maar ook dat aspect komt in Lakota niet goed uit de verf.
 
 
Een simpel race-spelletje. Voor elk van de drie paardenraces wijs je drie paarden aan die volgens jou gaan winnen. Daarna gooi je om de beurt met een dobbelsteen, en kies je een van de paarden uit om vooruit te zetten. Op de dobbelsteen staan verschillende symbolen, en voor ieder paard hoort bij een bepaald symbool een verschillend aantal velden dat 'ie vooruit mag. In theorie heb je dus de winstkansen in eigen hand.
 
In de praktijk heeft het geluk de overhand. Met 5 spelers is het spelverloop zo chaotisch, dat er van strategisch spel geen sprake is. Het spelplezier blijft beperkt tot wat leedvermaak, als je een paard van een andere speler slechts een of twee stapjes vooruit hebt gezet. Geen aanrader.
 

vrijdag 22 maart 2013

Two Tribes Go To War

Deze week speelde ik voor het eerst Twilight Struggle, al jaren de nummer 1 op BoardGameGeek. Het onderwerp van deze wargame is de Koude Oorlog. De twee spelers hebben hierin ieder de rol van een van de twee supermachten, de VS en de USSR. Door middel van het verkrijgen van invloed in andere landen over de hele wereld proberen zij de ander de baas te worden.
 
Het verloop van de oorlog wordt in Twilight Struggle bepaald door kaarten. Ieder van de ruim 100 kaarten in het spel stelt een historische gebeurtenis voor, zoals de oprichting van de NAVO en het Warschau-pact, het aantreden van De Gaulle of Allende, en de boycots van de Olympische Spelen. Er zijn 10 ronden, en in iedere ronde krijgt elke speler 8 of 9 kaarten, die op 1 na allemaal gespeeld moeten worden.
 
Elke kaart heeft ook een bepaalde waarde aan actiepunten, die je kan gebruiken om je invloed te verhogen in landen naar keuze of om coups te plegen in landen onder controle van de tegenstander. Bij het spelen van een kaart moet je dus kiezen of je de bijbehorende gebeurtenis wil uitvoeren, of dat je de actiepunten wil gebruiken. Tenminste, als de kaart gunstig is voor jouw kant. Als een kaart van toepassing is op de tegenstander, wordt de gebeurtenis altijd uitgevoerd; meestal heel vervelend.
 
 
Tijdens de eerste ronde worden het Verenigd Koninkrijk en Turkije gecontroleerd door de VS, Oost-Duitsland door de Sovjetunie. In de overige landen heeft geen van beide partijen nog voldoende invloed.
Ik speelde deze week de kant van de good guys, in dit geval: de Verenigde Staten. Meteen in de eerste ronde liep ik al achterstand op. Weliswaar was mijn eerste kaart, het Marshall-plan, een goede, maar daarna had ik vooral gunstige kaarten voor de USSR in mijn hand. Zo zou hij door de Koreaanse Oorlog en door Revolutie in Vietnam veel invloed in Aziƫ krijgen. Bovendien had ik de waarderingskaart van Aziƫ in mijn hand. Iedere regio wordt tijdens het spel namelijk een paar keer gewaardeerd, en de speler die de meeste landen onder controle heeft, verdient daar veel overwinningspunten mee. Het belangrijkst is de waardering van Europa: als je op dat moment alle battleground countries van Europa in bezit hebt, win je het spel direct.
 
Ik besloot om maar zo snel mogelijk Aziƫ te waarderen, om zo weinig mogelijk punten weg te geven. Daarna moest ik toch diverse landen aan mijn tegenstander laten liggen, die zijn voorsprong in het vroege spel behoorlijk kon uitbreiden. Gelukkig bleef zijn invloed geografisch beperkt, omdat hij geen toegang kreeg tot Midden- en Zuid-Amerika, en tot Afrika.
 
De Fidel-kaart heeft een desastreus effect op mijn positie in Midden-Amerika.
Ik kon niet lang genieten van de rust, want ik werd op een gegeven moment gedwongen om de kaart "Fidel" te spelen. Door deze kaart namen de communisten de macht over in Cuba, en kregen daarmee voet aan wal aan mijn zuidkust. Ook in het Midden-Oosten en in zuidelijk Afrika wist de Sovjetunie de baas te worden in verschillende battleground countries.
 
Onder andere door het aantreden van Nasser in Egypte kregen de Russen de overhand in het Midden-Oosten. (De cijfers bij ieder land geven aan hoeveel invloed er nodig is om een land te controleren.)
Dat het zo voorspoedig ging voor de communisten is niet uitzonderlijk. In Twilight Struggle zijn beide partijen namelijk niet symmetrisch: de Sovjetunie is in de eerste fase van het spel sterker dan de VS. Naarmate het spel vordert, komen er meer kaarten bij die in het voordeel werken van de Amerikanen. Het is dus de bedoeling om als Amerikaanse speler de voorsprong van de Russen niet te hoog te laten worden, en aan het eind van het spel ze in te halen.
 
Halverwege het spel hebben de Russen 15 overwinningspunten.
Heel groot mag de voorsprong van de Sovjetunie niet worden, want als een speler op enig moment 20 punten heeft, dan wint hij onmiddelijk.
 
De situatie in Midden-Amerika verslechterde iedere ronde.
De Russische speler zag de bui al hangen, en probeerde zich in te graven in een aantal gebieden. Zo deed hij veel moeite om de overhand te krijgen in Afrika (wat net niet lukte), en breidde hij fors uit in Midden-Amerika en het Midden-Oosten. In die gebieden wist hij nog redelijk te scoren, waardoor zijn voorsprong niet echt veel kleiner werd.
 
Hij verwaarloosde echter zijn positie in Europa, waardoor ik daar enkele leuke overwinningen boekte. Polen viel redelijk gemakkelijk in mijn handen, mede door het aantreden van een nieuwe Paus. Toen ik vervolgens mijn invloed sterk kon vergroten in Oost-Duitsland, had ik bijna alle belangrijke landen in Europa onder controle. Gelukkig had ik ook nog voldoende waardevolle kaarten om Frankrijk en Italiƫ aan mijn kant te krijgen. Het wachten was nu nog op een waardering van Europa.
 
Victory!
Mijn tegenstander trok de waarderingskaart van Europa in ronde 7, en zag de bui al hangen. De hele beurt probeerde hij nog voet aan wal te krijgen in Italiƫ en Frankrijk, maar tevergeefs. Aan het eind van de ronde werd hij gedwongen de kaart te spelen, en kreeg ik de overwinning in de schoot geworpen.
 
Twilight Struggle is een leuk en thematisch erg rijk spel, dat ik met veel plezier gespeeld heb. Er is constante spanning door een combinatie van onwetendheid over de kaarten van de tegenstander en de kennis van rampzalige gebeurtenissen in je eigen hand die niet te voorkomen zijn.
Het thema wordt nog eens versterkt door de nucleaire dreiging, die door een aantal gebeurtenissen en acties steeds verder verhoogd wordt; de speler die uiteindelijk een nucleaire oorlog begint, verliest daarmee het spel, en daar zijn we deze week heel dicht bij geweest.
 
Ik hoop dat ik dit nog vaker zal spelen; in ieder geval heb ik afgesproken om binnenkort de terugwedstrijd te spelen tegen mijn tegenstander van laatst; maar dat keer speel ik dan met de nieuwe good guys: de Russen.
 

maandag 4 maart 2013

Allan B. Calhamer (1931-2013)

Vorige week maandag is Allan B. Calhamer overleden. Misschien niet een van de bekendere namen in de spellenwereld, want hij heeft maar een bekend spel ontworpen. Maar dat is dan wel een uniek spel: Diplomacy.

Aan de oppervlak heeft Diplomacy wel wat weg van Risk. Op een kaart van Europa strijden zeven grootmachten om de wereldheerschappij. Het aantal militaire eenheden (legers en vloten) dat een natie mag bezitten, hangt af van het aantal supply centers dat zij controleert. Iedere speler begint met drie of vier eenheden, en om te winnen heb je meer dan de helft van de 34 supply centers nodig.


Tot nu toe niet zo spannend, maar twee regels maken Diplomacy wat het is. Ten eerste kan er per land maar een eenheid staan. Om een land te veroveren heb je daarom altijd steun van andere eenheden in aangrenzende landen nodig. En dat kunnen eenheden van jezelf zijn, maar ook van andere spelers. Deze regel moedigt onderhandelingen aan. Alleen door samenwerken kan je het spel winnen.

De tweede belangrijke spelregel is dat alle spelers tegelijk hun zetten bepalen. In het geheim schrijft iedere speler een zet op voor iedere eenheid die hij bezit. Dan pas wordt duidelijk of je onderhandelingen succes hebben gehad, of dat je zogenaamde vrienden misbruik hebben gemaakt van je vertrouwen, en je in de rug aanvallen.

Hoewel Diplomacy de reputatie heeft dat het vriendschappen kapot maakt, heb ik aan dit spel een aantal vrienden danwel vaste medespelers overgehouden. Toen ik pas bij mijn huidige werkgever werkte, zo'n 10 jaar geleden, heb ik met zes collega's een aantal keren Diplomacy gespeeld. Niet op een speelbord, maar per email. Twee keer per week stuurden we onze zetten naar de spelleider, en in de tussentijd was er volop gelegenheid om te onderhandelen.

Ik was geen goede speler, hoewel ik vele strategieartikelen heb doorgewerkt. Helaas vertrouwden mijn medespelers mij nooit, zodat ik vaak na een paar zetten al uit het spel lag. Niettemin heb ik genoten van die tijd. Helaas is Diplomacy daarna nog zelden op tafel gekomen. Ik ben nog altijd van plan om een dezer dagen weer zeven spelers bijeen te zoeken om de Eerste Wereldoorlog weer na te spelen. Misschien moet het er nu eindelijk eens van komen.



Diplomacy was in de jaren vijftig een baanbrekend spel. Al snel nadat het verscheen, doken er tijdschriftjes op die aan dit spel gewijd waren, en die play-by-mail spellen organiseerden. Het was het favoriete spel van de Amerikaanse minister van buitenlandse zaken Henry Kissinger, en werd zelfs, naar men zegt, door president Kennedy gespeeld.

Allan B. Calhamer daarentegen bleef in de anonimiteit. Hoewel hij aan Harvard gestudeerd had, werkte hij 21 jaar als postbode in een buitenwijk van Chicago. Hoewel hij een graag geziene gast was op Diplomacy-toernooien, werd hij nooit bekend in de bredere spellenwereld. Vorige week overleed hij, op 81-jarige leeftijd.

De informatie over Calhamer komt uit dit artikel uit 2009, dat de moeite waard is om te lezen.

zaterdag 2 maart 2013

Februari 2013

Met 48 gespeelde spellen was februari een doorsnee maand voor mij. Het vaakst kwam Kingdom Builder op tafel: maar liefst 9 keer. Terecht, want het is een topspel. Het aantal nieuwe spellen was een stuk lager, en het was dan ook een fluitje van een cent om het beste spel van de maand te kiezen.
 
Mijn lijst van nieuwe spellen zag er als volgt uit:
 
De details van dit spel kan ik me niet meer herinneren. Het had iets te maken met grondstoffen, die je kon verhandelen voor geld, en daar kon je huisjes mee bouwen, en dat alles leverde overwinningspunten op. Het spel zat goed in elkaar, en we hebben het zonder problemen gespeeld. Laat ik het daarbij laten.
 
 
Laten we hopen dat er volgende maand meer en spannendere nieuwe spellen te bespreken zijn.