2010 loopt op zijn einde, dus is het een goed moment om eens terug te blikken. Wat waren de beste nieuwe spellen van het bijna afgelopen jaar? Tot nieuwjaar laat ik mijn top-10 zien. Vandaag de nummer 6: Sun, Sea & Sand.
Als je mij zou vragen wat belangrijker is in een spel, het thema of de spelmechanismen, dan kies ik natuurlijk voor het laatste. Maar toch merk ik steeds vaker dat het thema ook een heel belangrijke rol speelt. Zoals ik al schreef in mijn bespreking van Fresco kan een goed gekozen en goed geïmplementeerd thema wonderen doen voor mijn beleving van een spel. Als het thema in orde is, is een spel makkelijker uit te leggen, makkelijker om over te praten, en makkelijker te spelen, omdat de termen om het spelverloop te beschrijven zo logisch en vanzelfsprekend zijn.
Sun, Sea & Sand is weer een goed voorbeeld. Je hebt echt het idee dat je een vakantiepark aan het opzetten bent, met bijbehorende bungalows om de touristen te huisvesten, en attracties om ze langer in je park te laten blijven.
Maar het thema alleen is niet voldoende. Het spel zit ook technisch goed in elkaar. Het basisidee is niet nieuw: iedere ronde kan je voor ieder van je gezinsleden een actie kiezen. Maar in Sun, Sea & Sand is er een kleine maar interessante variatie: niet iedere actie kost evenveel tijd. Als je een simpele actie doet als een reclamebordje ophangen, krijg je je mannetje aan het eind van de beurt terug. Maar het aanleggen van een tennisbaan of zwembad kost 3 weken, dus ben je dat familielid nog twee extra beurten kwijt.
Het interessantst is de interactie met de boten. Iedere week komt er een nieuwe boot aan, met enkele groepjes touristen. Je kan met 1 actie een groepje van 1 tot 4 touristen ophalen van de boot van deze week. Maar je kan ook alvast een groepje van de boot van volgende week reserveren. Die touristen worden nog even in de wacht gezet, maar je gezinslid ben je ook een beurt langer kwijt! Zo is het een heel gepuzzel om je park zo goed mogelijk bezet te houden; het liefst met de kleuren touristen die overeenkomen met de door jou aangelegde attracties.
Ik heb dit spel op Essen aangeschaft enkel op basis van een omschrijving van een paar zinnen en mijn eerdere ervaringen met spellen van dezelfde ontwerper, Corné van Moorsel. Dat het me zo goed bevalt, doet me uitkijken naar wat hij volgend jaar weer gaat uitbrengen. Jammer dat Corné van tevoren zo weinig reclame voor zijn nieuwe spellen maakt; ze verdienen een groter publiek.
zondag 26 december 2010
De beste spellen van 2010: #6 Sun, Sea & Sand
zaterdag 25 december 2010
De beste spellen van 2010: #7 Race for the Galaxy, The Brink of War
2010 loopt op zijn einde, dus is het een goed moment om eens terug te blikken. Wat waren de beste nieuwe spellen van het bijna afgelopen jaar? Tot nieuwjaar laat ik mijn top-10 zien. Vandaag de nummer 7: Race for the Galaxy, The Brink of War.
Ooit, toen de wereld nog jong was, buren elkaar nog groetten, en alleen Donald X. Vaccarino's familie nog van Dominion gehoord had, werd op het eind van iedere spellenavond Race for the Galaxy tevoorschijn gehaald. Met zijn korte speeltijd, meestal niet meer dan 20 minuten, waarin je continu aan de beurt was (want iedereen voert alle akties tegelijkertijd uit) was dit kaartspel een ideale afsluiter, en dan meestal een aantal potjes achter elkaar.
Het doel van Race is om het beste rijk op te bouwen, bestaande uit planeten en "ontwikkelingen". Een ronde bestaat uit diverse fasen: het trekken van kaarten, het spelen van ontwikkelingen, het spelen van planeten, het verkopen van goederen voor kaarten en punten, en het produceren van goederen op bepaalde planeten die je al gespeeld hebt. Maar niet iedere fase wordt altijd uitgevoerd: aan het begin van iedere ronde kiest iedere speler in het geheim een fase, en alleen de gekozen fases woren uitgevoerd; maar dan wel door iedere speler.
Mettertijd zijn er steeds meer uitbreidingen voor Race verschenen, die het spel steeds interessanter maakten, maar ook lastiger te doorgronden voor nieuwe spelers. Nu hadden nieuwe spelers toch al moeite om het spel op te pikken, vanwege de vele icoontjes op de kaarten. Voor ervaren spelers zijn die geen probleem, want ze zitten wel heel logisch in elkaar, maar het duurt een potje of drie voor je het spel doorhebt.
The Brink of War is de laatste uitbreiding op Race, en hiermee is het spel definitief te lastig geworden om uit te leggen. Met de kaarten uit deze doos wordt namelijk een nieuw concept geïntroduceerd: prestige. Prestige is een soort overwinningspunten, die met bepaalde (vaak dure) kaarten te verdienen is. Aan het eind van het spel is prestige punten waard, maar tijdens het spel kan je het ook gebruiken voor een extra bonus bij een bepaalde aktie.
Als je begint te spelen, duurt het even voor je door hebt hoe belangrijk prestige is (of niet; ook zonder prestige kan je nog winnen), en ook voor ervaren spelers voelt het spel met deze uitbreiding erbij zwaarder aan. Na mijn eerste keer spelen hoefde ik de rest van de dag geen Race meer te doen, en dat gevoel had ik nog nooit gehad. Met The Brink of War is Race nu definitief geen afsluiter meer, maar eigenlijk een gewoon spel geworden.
Althans, zo dacht ik er toen over. En als er geen computerversie was geweest, was het daarbij gebleven. Gelukkig is dat programma er wel, waardoor je tegen de computer kan oefenen. En dat helpt. Met meer ervaring blijkt Race nog steeds Race te zijn. Voor ervaren spelers is The Brink of War gewoon een heel goede uitbreiding, die Race for the Galaxy nog beter maakt; ja, zelfs een van de beste spellen van 2010. Beginnende spelers kunnen deze doos rustig nog even laten liggen.
Ooit, toen de wereld nog jong was, buren elkaar nog groetten, en alleen Donald X. Vaccarino's familie nog van Dominion gehoord had, werd op het eind van iedere spellenavond Race for the Galaxy tevoorschijn gehaald. Met zijn korte speeltijd, meestal niet meer dan 20 minuten, waarin je continu aan de beurt was (want iedereen voert alle akties tegelijkertijd uit) was dit kaartspel een ideale afsluiter, en dan meestal een aantal potjes achter elkaar.
Het doel van Race is om het beste rijk op te bouwen, bestaande uit planeten en "ontwikkelingen". Een ronde bestaat uit diverse fasen: het trekken van kaarten, het spelen van ontwikkelingen, het spelen van planeten, het verkopen van goederen voor kaarten en punten, en het produceren van goederen op bepaalde planeten die je al gespeeld hebt. Maar niet iedere fase wordt altijd uitgevoerd: aan het begin van iedere ronde kiest iedere speler in het geheim een fase, en alleen de gekozen fases woren uitgevoerd; maar dan wel door iedere speler.
Mettertijd zijn er steeds meer uitbreidingen voor Race verschenen, die het spel steeds interessanter maakten, maar ook lastiger te doorgronden voor nieuwe spelers. Nu hadden nieuwe spelers toch al moeite om het spel op te pikken, vanwege de vele icoontjes op de kaarten. Voor ervaren spelers zijn die geen probleem, want ze zitten wel heel logisch in elkaar, maar het duurt een potje of drie voor je het spel doorhebt.
The Brink of War is de laatste uitbreiding op Race, en hiermee is het spel definitief te lastig geworden om uit te leggen. Met de kaarten uit deze doos wordt namelijk een nieuw concept geïntroduceerd: prestige. Prestige is een soort overwinningspunten, die met bepaalde (vaak dure) kaarten te verdienen is. Aan het eind van het spel is prestige punten waard, maar tijdens het spel kan je het ook gebruiken voor een extra bonus bij een bepaalde aktie.
Als je begint te spelen, duurt het even voor je door hebt hoe belangrijk prestige is (of niet; ook zonder prestige kan je nog winnen), en ook voor ervaren spelers voelt het spel met deze uitbreiding erbij zwaarder aan. Na mijn eerste keer spelen hoefde ik de rest van de dag geen Race meer te doen, en dat gevoel had ik nog nooit gehad. Met The Brink of War is Race nu definitief geen afsluiter meer, maar eigenlijk een gewoon spel geworden.
Althans, zo dacht ik er toen over. En als er geen computerversie was geweest, was het daarbij gebleven. Gelukkig is dat programma er wel, waardoor je tegen de computer kan oefenen. En dat helpt. Met meer ervaring blijkt Race nog steeds Race te zijn. Voor ervaren spelers is The Brink of War gewoon een heel goede uitbreiding, die Race for the Galaxy nog beter maakt; ja, zelfs een van de beste spellen van 2010. Beginnende spelers kunnen deze doos rustig nog even laten liggen.
vrijdag 24 december 2010
De beste spellen van 2010: #8 Forbidden Island
2010 loopt op zijn einde, dus is het een goed moment om eens terug te blikken. Wat waren de beste nieuwe spellen van het bijna afgelopen jaar? Tot nieuwjaar laat ik mijn top-10 zien. Vandaag de nummer 8: Forbidden Island.
Wie Pandemie kent, zal weinig problemen ondervinden met de regels van Forbidden Island. Er is een duidelijke gelijkenis tussen beide spellen, en je kan je afvragen of je ze allebei in je verzameling zou moeten hebben. Maar dat betekent niet dat Forbidden Island een overbodig spel zou zijn. In tegendeel.
Forbidden Island is een coöperatief spel. Aan het eind van het spel hebben ofwel alle spelers gewonnen, ofwel het wassende water. Het speelt zich namelijk af op een eiland dat langzaam in zee zakt. Op dit eiland zijn 4 schatten te vinden, en de spelers hebben als schone taak deze te verzamelen en naar de helikopterlandingsplaats te brengen. Maar als dit niet meer lukt, bijvoorbeeld omdat de schatten of de landingsplaats in zee zinken, dan verliezen alle spelers. En dat is beslist niet denkbeeldig, want om te winnen is een goede samenwerking vereist. En een beetje geluk.
Vergeleken met Pandemie zijn de regels van Forbidden Island een stuk simpeler. In Pandemie krijg je iedere beurt 4 acties, die je vrij mag kiezen uit maar liefst 8 opties. Vooral voor onervaren spelers is dit behoorlijk onoverzichtelijk. Forbidden Island heeft de keuzemogelijkheden flink gestroomlijnd: per beurt heb je nog maar 3 acties, en voor iedere actie heb je slechts 4 mogelijkheden: een stapje lopen, een tegel droogmaken, een schatkaart aan een andere speler geven, of een schat vinden door het inleveren van een aantal bijbehorende schatkaarten.
Door deze vereenvoudiging is het spel makkelijker te bevatten, waardoor het toegankelijker wordt voor nieuwe spelers. Hiermee vult Forbidden Island een gat in de markt. In theorie zijn coöperatieve spellen namelijk erg geschikt voor een gezelschap met een wisselend spelniveau. Maar in de praktijk moeten de meest ervaren spelers erg oppassen dat ze het spel niet domineren door hun wil door te drukken bij de andere spelers. Forbidden Island is zo simpel, dat dat geen probleem hoeft te zijn.
Geschikt voor nieuwe spelers (en kinderen!), leuk voor twee, kort, en toch spannend en veeleisend. Goed dat White Goblin Games in 2011 dit spel op de Nederlandse markt uit gaat brengen.
Wie Pandemie kent, zal weinig problemen ondervinden met de regels van Forbidden Island. Er is een duidelijke gelijkenis tussen beide spellen, en je kan je afvragen of je ze allebei in je verzameling zou moeten hebben. Maar dat betekent niet dat Forbidden Island een overbodig spel zou zijn. In tegendeel.
Forbidden Island is een coöperatief spel. Aan het eind van het spel hebben ofwel alle spelers gewonnen, ofwel het wassende water. Het speelt zich namelijk af op een eiland dat langzaam in zee zakt. Op dit eiland zijn 4 schatten te vinden, en de spelers hebben als schone taak deze te verzamelen en naar de helikopterlandingsplaats te brengen. Maar als dit niet meer lukt, bijvoorbeeld omdat de schatten of de landingsplaats in zee zinken, dan verliezen alle spelers. En dat is beslist niet denkbeeldig, want om te winnen is een goede samenwerking vereist. En een beetje geluk.
Vergeleken met Pandemie zijn de regels van Forbidden Island een stuk simpeler. In Pandemie krijg je iedere beurt 4 acties, die je vrij mag kiezen uit maar liefst 8 opties. Vooral voor onervaren spelers is dit behoorlijk onoverzichtelijk. Forbidden Island heeft de keuzemogelijkheden flink gestroomlijnd: per beurt heb je nog maar 3 acties, en voor iedere actie heb je slechts 4 mogelijkheden: een stapje lopen, een tegel droogmaken, een schatkaart aan een andere speler geven, of een schat vinden door het inleveren van een aantal bijbehorende schatkaarten.
Door deze vereenvoudiging is het spel makkelijker te bevatten, waardoor het toegankelijker wordt voor nieuwe spelers. Hiermee vult Forbidden Island een gat in de markt. In theorie zijn coöperatieve spellen namelijk erg geschikt voor een gezelschap met een wisselend spelniveau. Maar in de praktijk moeten de meest ervaren spelers erg oppassen dat ze het spel niet domineren door hun wil door te drukken bij de andere spelers. Forbidden Island is zo simpel, dat dat geen probleem hoeft te zijn.
Geschikt voor nieuwe spelers (en kinderen!), leuk voor twee, kort, en toch spannend en veeleisend. Goed dat White Goblin Games in 2011 dit spel op de Nederlandse markt uit gaat brengen.
donderdag 23 december 2010
De beste spellen van 2010: #9 Haggis
2010 loopt op zijn einde, dus is het een goed moment om eens terug te blikken. Wat waren de beste nieuwe spellen van het bijna afgelopen jaar? Tot nieuwjaar laat ik mijn top-10 zien. Vandaag de nummer 9: Haggis.
Bij ons op het werk wordt tijdens de lunchpauze nogal eens een spelletje gespeeld. Dat begon jaren geleden met Ra en Machiavelli, maar sinds we kennis hebben gemaakt met Taipan komt er eigenlijk nooit meer wat anders op tafel. Taipan is namelijk verslavend. Maar Taipan heeft een groot probleem: je kan het alleen maar met zijn vieren spelen. Nou ja, er zijn wel regels voor 3 of 6 personen, maar die heb je voor bridge en klaverjassen ook, en geen mens haalt het zich in zijn hoofd om met die regels te spelen. Toch?
Nu is er eindelijk een heel behoorlijke Taipan-kloon voor minder spelers. Haggis lijkt op veel punten op zijn grote broer. Het spel wordt gespeeld in een aantal ronden, en in iedere ronde probeer je zo snel mogelijk je hand leeg te spelen. Dat doe je door het uitspelen van combinaties van kaarten, bijvoorbeeld losse kaarten, paartjes, straten, enzovoorts. Aan het eind van een ronde verdien je punten met de slagen die je gehaald hebt, plus een leuke bonus voor als je eerder uit bent dan je medespeler(s).
Natuurlijk, er zijn ook verschillen. Het belangrijkste verschil is dat je geen partner hebt. Dat is een van de leukste aspecten van Taipan, en dat mis je toch wel in Haggis. De andere veranderingen, zoals gewijzigde legale combinaties, zijn wel even wennen, maar voelen niet als een verslechtering.
Helaas is Haggis met zijn tweeën niet echt geslaagd. Volgens mij tenminste; ik heb ook andere meningen gehoord. Maar ik vind er weinig spanning in zitten. Met drie spelers is het een (bijna) volwaardige vervanging van Taipan. In ieder geval is het beter dan andere 3-persoonsspellen in hetzelfde genre, zoals Frank's Zoo of Trichu (Taipan met 3). Ik ga Haggis niet honderden keren spelen, maar vaak genoeg om mijn geld er dubbel en dwars uit te halen.
Bij ons op het werk wordt tijdens de lunchpauze nogal eens een spelletje gespeeld. Dat begon jaren geleden met Ra en Machiavelli, maar sinds we kennis hebben gemaakt met Taipan komt er eigenlijk nooit meer wat anders op tafel. Taipan is namelijk verslavend. Maar Taipan heeft een groot probleem: je kan het alleen maar met zijn vieren spelen. Nou ja, er zijn wel regels voor 3 of 6 personen, maar die heb je voor bridge en klaverjassen ook, en geen mens haalt het zich in zijn hoofd om met die regels te spelen. Toch?
Nu is er eindelijk een heel behoorlijke Taipan-kloon voor minder spelers. Haggis lijkt op veel punten op zijn grote broer. Het spel wordt gespeeld in een aantal ronden, en in iedere ronde probeer je zo snel mogelijk je hand leeg te spelen. Dat doe je door het uitspelen van combinaties van kaarten, bijvoorbeeld losse kaarten, paartjes, straten, enzovoorts. Aan het eind van een ronde verdien je punten met de slagen die je gehaald hebt, plus een leuke bonus voor als je eerder uit bent dan je medespeler(s).
Natuurlijk, er zijn ook verschillen. Het belangrijkste verschil is dat je geen partner hebt. Dat is een van de leukste aspecten van Taipan, en dat mis je toch wel in Haggis. De andere veranderingen, zoals gewijzigde legale combinaties, zijn wel even wennen, maar voelen niet als een verslechtering.
Helaas is Haggis met zijn tweeën niet echt geslaagd. Volgens mij tenminste; ik heb ook andere meningen gehoord. Maar ik vind er weinig spanning in zitten. Met drie spelers is het een (bijna) volwaardige vervanging van Taipan. In ieder geval is het beter dan andere 3-persoonsspellen in hetzelfde genre, zoals Frank's Zoo of Trichu (Taipan met 3). Ik ga Haggis niet honderden keren spelen, maar vaak genoeg om mijn geld er dubbel en dwars uit te halen.
woensdag 22 december 2010
De beste spellen van 2010: #10 Fresco
2010 loopt op zijn einde, dus is het een goed moment om eens terug te blikken. Wat waren de beste nieuwe spellen van het bijna afgelopen jaar? In de komende 10 dagen laat ik mijn top-10 zien. Vandaag de nummer 10: Fresco.
Ik heb het vast al eens eerder gezegd, maar eigenlijk lijken veel moderne spellen best wel op elkaar. Verzamel grondstoffen, zet ze om in andere grondstoffen, lever die in voor overwinningspunten, win. Dat betekent nog niet dat die spellen niet geen goed zouden zijn, maar ze hebben wel iets extra's nodig om zich te onderscheiden van de massa. Dat kan een goedbedacht spelmechanisme zijn, of een goed uitgewerkt thema.
In Fresco leveren een aantal schilders strijd om wie het plafond van een kathedraal mogen schilderen. En dat is niet alleen een origineel thema, het komt ook goed terug in de spelmechanismen. En vooral dat laatste maakt Fresco uitsteken boven veel andere nieuwe spellen, waarbij het thema de schijn wekt er later bij gezocht te zijn.
Het eerste besluit dat iedere speler moet nemen, is natuurlijk hoe laat hij moet opstaan. Of eigenlijk, hoe laat zijn leerlingen moeten opstaan, want een gerenommeerd schilder laat zijn vervelende klusjes natuurlijk liever door iemand anders opknappen. Vroeg opstaan brengt voordelen met zich mee: je kan iedere actie als eerste uitvoeren. Maar je leerlingen worden er niet blij van, en als je ze te vaak vroeg op laat staan, raak je er een paar kwijt aan de concurrenten, en kan je dus minder acties doen in een ronde.
Standaard heb je 5 leerlingen, die je iedere ronde (in het geheim) vrij mag verdelen over 5 verschillende acties. Je mag een actie dus meerdere keren in 1 ronde doen, of in een bepaalde ronde helemaal overslaan. De eerste actie is verf kopen op de markt. Ieder kraampje verkoopt een combinatie van rode, gele en blauwe verf, en wie er het vroegst bij is, mag als eerste kiezen. Daarna mag je leerlingen naar de kathedraal sturen om een stukje plafond te schilderen (als je de juiste verf hebt natuurlijk). Hiermee zijn de punten te verdienen waarmee je het spel kan winnen.
Je kan leerlingen ook verf laten mengen. Rode en gele verf wordt samen oranje, blauw en geel maakt groen, en rood en blauw maakt paars. Deze secundaire kleuren zijn dan weer nodig voor de meest waardevolle stukjes van de schildering. De laatste twee acties waar je je leerlingen voor kan gebruiken zijn portretschilderen, wat geld oplevert, en theaterbezoek, wat het humeur van de leerlingen verbetert, waardoor ze minder snel weglopen.
Fresco is een solide spel, dat erg intuïtief in elkaar zit. De regels om verf te mengen, bijvoorbeeld, zijn zo logisch dat je ze eigenlijk niet uit moet leggen. En dat maakt Fresco een van de beste spellen van 2010.
Ik heb het vast al eens eerder gezegd, maar eigenlijk lijken veel moderne spellen best wel op elkaar. Verzamel grondstoffen, zet ze om in andere grondstoffen, lever die in voor overwinningspunten, win. Dat betekent nog niet dat die spellen niet geen goed zouden zijn, maar ze hebben wel iets extra's nodig om zich te onderscheiden van de massa. Dat kan een goedbedacht spelmechanisme zijn, of een goed uitgewerkt thema.
In Fresco leveren een aantal schilders strijd om wie het plafond van een kathedraal mogen schilderen. En dat is niet alleen een origineel thema, het komt ook goed terug in de spelmechanismen. En vooral dat laatste maakt Fresco uitsteken boven veel andere nieuwe spellen, waarbij het thema de schijn wekt er later bij gezocht te zijn.
Het eerste besluit dat iedere speler moet nemen, is natuurlijk hoe laat hij moet opstaan. Of eigenlijk, hoe laat zijn leerlingen moeten opstaan, want een gerenommeerd schilder laat zijn vervelende klusjes natuurlijk liever door iemand anders opknappen. Vroeg opstaan brengt voordelen met zich mee: je kan iedere actie als eerste uitvoeren. Maar je leerlingen worden er niet blij van, en als je ze te vaak vroeg op laat staan, raak je er een paar kwijt aan de concurrenten, en kan je dus minder acties doen in een ronde.
Standaard heb je 5 leerlingen, die je iedere ronde (in het geheim) vrij mag verdelen over 5 verschillende acties. Je mag een actie dus meerdere keren in 1 ronde doen, of in een bepaalde ronde helemaal overslaan. De eerste actie is verf kopen op de markt. Ieder kraampje verkoopt een combinatie van rode, gele en blauwe verf, en wie er het vroegst bij is, mag als eerste kiezen. Daarna mag je leerlingen naar de kathedraal sturen om een stukje plafond te schilderen (als je de juiste verf hebt natuurlijk). Hiermee zijn de punten te verdienen waarmee je het spel kan winnen.
Je kan leerlingen ook verf laten mengen. Rode en gele verf wordt samen oranje, blauw en geel maakt groen, en rood en blauw maakt paars. Deze secundaire kleuren zijn dan weer nodig voor de meest waardevolle stukjes van de schildering. De laatste twee acties waar je je leerlingen voor kan gebruiken zijn portretschilderen, wat geld oplevert, en theaterbezoek, wat het humeur van de leerlingen verbetert, waardoor ze minder snel weglopen.
Fresco is een solide spel, dat erg intuïtief in elkaar zit. De regels om verf te mengen, bijvoorbeeld, zijn zo logisch dat je ze eigenlijk niet uit moet leggen. En dat maakt Fresco een van de beste spellen van 2010.
zondag 5 december 2010
November 2010
En na oktober komt november. Zoals ik in het vorige berichtje al schreef, heb ik deze maand veel gespeeld. Maar liefst 105 keer kwam er een spel op tafel, waarvan 34 keer Dominion.
Veel van deze spellen waren nieuw voor mij. Niet allemaal even goed, helaas. Deze 3 spellen staken erboven uit:
Thebe
De spellen van Queen Games zijn vaak een paar jaar nadat ze op de markt komen al afgeprijsd te koop. Zo ook Thebe, dat ik op Essen voor 10 euro gekocht heb. En dat is het zeker waard.
In Thebe is iedere speler een archeoloog, die opgravingen gaat doen in Griekenland of het Nabije Oosten. Eerst moet je in de bibliotheken in Europa op zoek naar de nodige kennis over deze landen, in de vorm van kaartjes die in de diverse steden opgehaald kunnen worden. Daarna kan je afreizen naar een opgraving, om daar een aantal weken te besteden aan schatgraven.
Het schatgraven is een aardig mechanisme: je trekt een aantal fiches uit een zakje. Sommige hiervan zijn waardeloos puin: die gaan terug in de zak. Schatten zijn punten waard, dus die houd je. Hoe eerder je dus aan de slag gaat in een gebied, des te meer is er te halen. Maar als je meer tijd besteedt aan het verzamelen van kennis, mag je meer fiches trekken.
Thebe heeft een hoge geluksfactor, maar in dit spel stoort mij dat eigenlijk niet. Het thema van het spel komt goed terug in alle mechanismen, en van alle nieuwe spellen die ik deze maand gespeeld heb, had ik van Thebe het meeste plezier. Aanrader!
Railroad Barons
Deze Essen-aankoop werd aangekondigd als een 18xx-kaartspel voor 2 spelers dat in een uurtje gespeeld kan worden. Dat wekte meteen mijn interesse: een complex spellengenre als 18xx gereduceerd naar zo'n korte speeltijd, kan dat wel zonder alle interessante aspecten te verliezen? Het antwoord is: niet helemaal. Railroad Barons mist toch wel wat, vergeleken met de normale 18xx treinenspellen. Maar gezien de beperkte speeltijd is het toch de moeite waard.
Het opbouwen van een spoorwegnetwerk is eigenlijk mijn favoriete deel van treinenspellen. Railroad Barons laat dit helemaal weg, en concentreert zich op de aandelenmarkt en de aankoop van treinen. Maar dat werkt wel; het spel blijft tot het eind toe boeien. In mijn eerste spel duurde dat wel iets langer dan op de doos stond; je moet in eerste instantie wel op anderhalf uur rekenen.
Wil je dit spel proberen, download dan wel de gereviseerde handleiding van BoardGameGeek, en eventueel ook mijn eigen regelsamenvatting. Het meegeleverde boekje is hier en daar erg ondoorzichtig en zelfs onvolledig.
Small World
Small World doet in eerste instantie een beetje aan Risk denken: de bedoeling van het spel is om met je legers zoveel mogelijk landjes te veroveren, want landjes leveren punten op. Er zijn echter 3 grote verschillen. Ten eerste zijn er geen dobbelstenen; het toeval speelt een zeer ondergeschikte rol. Ten tweede mag je je eigen volk in de steek laten wanneer het over zijn hoogtepunt heen is, om daarna met een nieuw volk opnieuw te gaan veroveren. En ten derde heeft ieder volk een eigen karaktereigenschap.
Vooral dat laatste punt maakt ieder spel weer anders. Ik heb dan ook erg veel plezier gehad van dit spel, hoewel ik vantevoren niet echt hoge verwachtingen had. Op de spellenclub zitten een paar grote Small World-fans, en ik zal het dus nog wel een paar keer spelen. En dat vind ik helemaal niet erg.
Naast deze drie erg goede spellen waren er nog een groot aantal die ik minder interessant vond. In aflopende volgorde van kwaliteit:
GetH2O
Zoals de naam al suggereert, gaat dit spel over water. Het speelt zich af in een stad in een ontwikkelingsland, en iedere speler probeert zoveel mogelijk huizen op het bord te plaatsen. Daar is water voor nodig, dat uit waterbronnen komt. Helaas heeft iedere bron maar een beperkte capaciteit, en als een bron eenmaal op is, komt er nooit meer nieuw water in te staan. De spelers moeten dus samenwerken om het waterverbuik te beperken.
Helaas heeft iedere speler een eigen geheime rol. Sommige spelers kunnen bijvoorbeeld winnen als er een bepaald aantal bronnen zijn opgedroogd. Dat is niet bevorderlijk voor de samenwerking. Aan het eind van iedere ronde vinden er dan ook nog rampen plaats, die veroorzaakt worden door de kaarten die de spelers spelen. Daarbij is niet bekend wie welke kaart gespeeld heeft, en wie dus van welke ramp probeert te profiteren.
GetH2O is een interessant onderhandelingsspel, waarin de achterdocht het vaak wint van het gezond verstand. Of het spel goed in elkaar zit weet ik eigenlijk niet, omdat de winnaar in de spellen die ik gespeeld heb steeds bepaald werd door de sociale dynamiek, in plaats van strategisch spel. En volgens de ontwerper, Joris Dormans, was dat ook precies de bedoeling. Dit wil ik nog wel eens vaker proberen.
7 Wonders
Voor veel mensen is 7 Wonders de nieuwe Dominion. Zelf zie ik dat toch een beetje anders. Ja, 7 Wonders is een aardig spel, maar zoveel bijzonders is het ook weer niet.
In ieder van de 3 tijdperken van het spel krijg je 7 kaarten. Iedere ronde kies je er eentje uit om te spelen, en de rest geef je door aan de volgende speler. Sommige kaarten produceren grondstoffen; andere kosten grondstoffen maar leveren punten op. Om die neer te leggen mag je ook gebruik maken van de grondstoffen van je buren, maar daar moet je ze wel voor betalen.
Dat zit allemaal goed in elkaar, maar het spel mist iets extra's. Nu, na 3 keer spelen, heb ik al het idee dat ik alle kaarten wel een keer gezien heb. Ik zal het zeker nog een paar keer met veel plezier spelen, maar echte eeuwigheidswaarde heeft 7 Wonders wat mij betreft niet.
Bazaar
Dit is een oudje, dat ik voor een zacht prijsje in een kringloopwinkel gekocht heb. Door het omruilen van gekleurde fiches tegen vastgestelde ruilvoeten probeer je combinaties te vormen waar je punten mee scoort. Het is een spelmechanisme dat ik nog niet in een ander spel tegengekomen ben, en dat best goed werkt.
Bazaar is een behoorlijk leuk spel, dat (in ieder geval met 2 personen) niet lang duurt en lekker weg speelt. Van alle spellen die ik deze maand gespeeld heb, heeft het waarschijnlijk wel de beste prijs-kwaliteitverhouding.
Tumblin Dice
Ik houd wel van behendigheidsspellen, en Tumblin Dice is geen slecht exemplaar. Als je aan de beurt bent, werp je een dobbelsteen van een brede "trap" naar beneden. Hoe verder omlaag hij eindigt, des te meer punten krijg je, maar als hij helemaal van de trap valt, scoor je niets. Helaas telt het ook mee wat je met de dobbelsteen gooit, en een 1 op de laagste trede levert dus minder punten op dan een 6 op de hoogste trede. Zo wordt een goede worp teniet gedaan door stom toeval, en daarom is dit niet een van de betere behendigheidsspellen die ik ken.
Tac
Mens-erger-je-niet met kaarten, zo kan je Tac het beste omschrijven. Gelukkig maken die kaarten het spel wel een stuk taktischer. Het spel wordt met 4 spelers in 2 partnerschappen gespeeld . Vooral aan het eind van het spel, wanneer de ene speler al uit is en dus ook met de pionnen van de ander speelt, is het belangrijk om zo goed mogelijk samen te werken... zonder te communiceren, natuurlijk. Helemaal niet onaardig.
Inca Empire
Een spel dat vooral erg lang duurt. Iedere beurt mag je een paar wegen aanleggen, en eventueel een stad of fort bouwen. Na een paar ronden scoor je vervolgens voor iedere stad en ieder fort waar je aan verbonden bent. Dat klinkt heel simpel, maar het wordt interessant doordat je iedere ronde kaarten mag spelen met speciale eigenschappen. De kaarten gelden steeds voor twee spelers tegelijk, dus als je er eentje wil spelen met een positieve bonus, dan geldt die ook voor een van je buren.
We speelden dit met z'n drieën, wat niet het optimale aantal bleek te zijn. Uiteindelijk had iedere speler aan het eind van het spel vrijwel iedere gebouwde stad in zijn netwerk zitten, waardoor het aantal punten per ronde voor iedere speler dicht bij elkaar lag, en het dus onmogelijk bleek om een eenmaal opgelopen achterstand in te lopen.
Bangkok Klongs
Een klong is een bootje, waarmee Thaise boeren naar de markt komen varen. In dit spel worden bootjes neergelegd, waarop goederen en punten staan afgebeeld. Af en toe is er een waardering, waarbij iedere speler een blok van 4 aan elkaar grenzende bootjes mag aanwijzen om te waarderen. Iedere speler die in dat blok een bootje neergelegd had, krijgt vervolgens de bijbehorende punten. Aardig spelletje, maar geen blijvertje.
Martian Fluxx
Voor wie Fluxx kent, zal Martian Fluxx niet veel verassingen bieden. Alleen de zogeheten creepers zijn nieuw (ten opzichte van Fluxx, tenminste; ze waren al te vinden in andere Fluxx-en); dit zijn kaarten die je voor je neer legt als je ze trekt; je kan niet winnen zolang je nog creepers hebt. Wat heel vervelend is, als je er een stuk of 10 achter elkaar trekt, zoals mij overkwam. Maar ja, als je niet van onvoorspelbaarheid houdt, moet je geen Fluxx spelen.
Ik hou wel van wat chaos, dus ik speel zo af en toe graag Fluxx. Helaas is Martian Fluxx net iets minder elegant dan de basis-variant. En als ik toch een variant met veel franje wil spelen, doe mij dan maar Monty Python Fluxx.
Politix
Dit is een obscuur Fins kaartspelletje, waarin je samen met een medespeler een politieke partij vormt. Door kaarten te verzamelen met "charme", "overtuigingskracht", en "intimidatie" kan je vervolgens verschillende kiezersgroeperingen (hippies, arbeiders, etc.) aantrekken. Het koppel dat aan het einde de meeste soorten kiezers heeft, wint de verkiezingen en het spel. Het spel was wel aardig, maar niet voldoende boeiend om het nog een keer te willen spelen; laat staan dat ik moeite zou willen doen om het aan te willen schaffen.
Cthulhu Dice
Gooi dobbelsteen; doe wat erop staat. Herhaal totdat iemand gewonnen heeft. Cthulhu Dice bestaat enkel uit een dobbelsteen en een aantal glazen "sanity counters", en is eigenlijk nauwelijks een spel te noemen. Gelukkig duurt het niet al te lang.
Martians!!!
Echte "Ameritrash" van het ergste soort. Hoewel het spelidee erg opwindend is ("De Marsmannetjes vallen aan!"), is de uitwerking ronduit saai te noemen. De eerlijkheid gebiedt me te zeggen dat we het cooperatieve spel speelden. De competatieve variant schijnt leuker te zijn, maar ook 3 keer zo lang te duren. Dit is niks voor mij.
Veel van deze spellen waren nieuw voor mij. Niet allemaal even goed, helaas. Deze 3 spellen staken erboven uit:
Thebe
De spellen van Queen Games zijn vaak een paar jaar nadat ze op de markt komen al afgeprijsd te koop. Zo ook Thebe, dat ik op Essen voor 10 euro gekocht heb. En dat is het zeker waard.
In Thebe is iedere speler een archeoloog, die opgravingen gaat doen in Griekenland of het Nabije Oosten. Eerst moet je in de bibliotheken in Europa op zoek naar de nodige kennis over deze landen, in de vorm van kaartjes die in de diverse steden opgehaald kunnen worden. Daarna kan je afreizen naar een opgraving, om daar een aantal weken te besteden aan schatgraven.
Het schatgraven is een aardig mechanisme: je trekt een aantal fiches uit een zakje. Sommige hiervan zijn waardeloos puin: die gaan terug in de zak. Schatten zijn punten waard, dus die houd je. Hoe eerder je dus aan de slag gaat in een gebied, des te meer is er te halen. Maar als je meer tijd besteedt aan het verzamelen van kennis, mag je meer fiches trekken.
Thebe heeft een hoge geluksfactor, maar in dit spel stoort mij dat eigenlijk niet. Het thema van het spel komt goed terug in alle mechanismen, en van alle nieuwe spellen die ik deze maand gespeeld heb, had ik van Thebe het meeste plezier. Aanrader!
Railroad Barons
Deze Essen-aankoop werd aangekondigd als een 18xx-kaartspel voor 2 spelers dat in een uurtje gespeeld kan worden. Dat wekte meteen mijn interesse: een complex spellengenre als 18xx gereduceerd naar zo'n korte speeltijd, kan dat wel zonder alle interessante aspecten te verliezen? Het antwoord is: niet helemaal. Railroad Barons mist toch wel wat, vergeleken met de normale 18xx treinenspellen. Maar gezien de beperkte speeltijd is het toch de moeite waard.
Het opbouwen van een spoorwegnetwerk is eigenlijk mijn favoriete deel van treinenspellen. Railroad Barons laat dit helemaal weg, en concentreert zich op de aandelenmarkt en de aankoop van treinen. Maar dat werkt wel; het spel blijft tot het eind toe boeien. In mijn eerste spel duurde dat wel iets langer dan op de doos stond; je moet in eerste instantie wel op anderhalf uur rekenen.
Wil je dit spel proberen, download dan wel de gereviseerde handleiding van BoardGameGeek, en eventueel ook mijn eigen regelsamenvatting. Het meegeleverde boekje is hier en daar erg ondoorzichtig en zelfs onvolledig.
Small World
Small World doet in eerste instantie een beetje aan Risk denken: de bedoeling van het spel is om met je legers zoveel mogelijk landjes te veroveren, want landjes leveren punten op. Er zijn echter 3 grote verschillen. Ten eerste zijn er geen dobbelstenen; het toeval speelt een zeer ondergeschikte rol. Ten tweede mag je je eigen volk in de steek laten wanneer het over zijn hoogtepunt heen is, om daarna met een nieuw volk opnieuw te gaan veroveren. En ten derde heeft ieder volk een eigen karaktereigenschap.
Vooral dat laatste punt maakt ieder spel weer anders. Ik heb dan ook erg veel plezier gehad van dit spel, hoewel ik vantevoren niet echt hoge verwachtingen had. Op de spellenclub zitten een paar grote Small World-fans, en ik zal het dus nog wel een paar keer spelen. En dat vind ik helemaal niet erg.
Naast deze drie erg goede spellen waren er nog een groot aantal die ik minder interessant vond. In aflopende volgorde van kwaliteit:
GetH2O
Zoals de naam al suggereert, gaat dit spel over water. Het speelt zich af in een stad in een ontwikkelingsland, en iedere speler probeert zoveel mogelijk huizen op het bord te plaatsen. Daar is water voor nodig, dat uit waterbronnen komt. Helaas heeft iedere bron maar een beperkte capaciteit, en als een bron eenmaal op is, komt er nooit meer nieuw water in te staan. De spelers moeten dus samenwerken om het waterverbuik te beperken.
Helaas heeft iedere speler een eigen geheime rol. Sommige spelers kunnen bijvoorbeeld winnen als er een bepaald aantal bronnen zijn opgedroogd. Dat is niet bevorderlijk voor de samenwerking. Aan het eind van iedere ronde vinden er dan ook nog rampen plaats, die veroorzaakt worden door de kaarten die de spelers spelen. Daarbij is niet bekend wie welke kaart gespeeld heeft, en wie dus van welke ramp probeert te profiteren.
GetH2O is een interessant onderhandelingsspel, waarin de achterdocht het vaak wint van het gezond verstand. Of het spel goed in elkaar zit weet ik eigenlijk niet, omdat de winnaar in de spellen die ik gespeeld heb steeds bepaald werd door de sociale dynamiek, in plaats van strategisch spel. En volgens de ontwerper, Joris Dormans, was dat ook precies de bedoeling. Dit wil ik nog wel eens vaker proberen.
7 Wonders
Voor veel mensen is 7 Wonders de nieuwe Dominion. Zelf zie ik dat toch een beetje anders. Ja, 7 Wonders is een aardig spel, maar zoveel bijzonders is het ook weer niet.
In ieder van de 3 tijdperken van het spel krijg je 7 kaarten. Iedere ronde kies je er eentje uit om te spelen, en de rest geef je door aan de volgende speler. Sommige kaarten produceren grondstoffen; andere kosten grondstoffen maar leveren punten op. Om die neer te leggen mag je ook gebruik maken van de grondstoffen van je buren, maar daar moet je ze wel voor betalen.
Dat zit allemaal goed in elkaar, maar het spel mist iets extra's. Nu, na 3 keer spelen, heb ik al het idee dat ik alle kaarten wel een keer gezien heb. Ik zal het zeker nog een paar keer met veel plezier spelen, maar echte eeuwigheidswaarde heeft 7 Wonders wat mij betreft niet.
Bazaar
Dit is een oudje, dat ik voor een zacht prijsje in een kringloopwinkel gekocht heb. Door het omruilen van gekleurde fiches tegen vastgestelde ruilvoeten probeer je combinaties te vormen waar je punten mee scoort. Het is een spelmechanisme dat ik nog niet in een ander spel tegengekomen ben, en dat best goed werkt.
Bazaar is een behoorlijk leuk spel, dat (in ieder geval met 2 personen) niet lang duurt en lekker weg speelt. Van alle spellen die ik deze maand gespeeld heb, heeft het waarschijnlijk wel de beste prijs-kwaliteitverhouding.
Tumblin Dice
Ik houd wel van behendigheidsspellen, en Tumblin Dice is geen slecht exemplaar. Als je aan de beurt bent, werp je een dobbelsteen van een brede "trap" naar beneden. Hoe verder omlaag hij eindigt, des te meer punten krijg je, maar als hij helemaal van de trap valt, scoor je niets. Helaas telt het ook mee wat je met de dobbelsteen gooit, en een 1 op de laagste trede levert dus minder punten op dan een 6 op de hoogste trede. Zo wordt een goede worp teniet gedaan door stom toeval, en daarom is dit niet een van de betere behendigheidsspellen die ik ken.
Tac
Mens-erger-je-niet met kaarten, zo kan je Tac het beste omschrijven. Gelukkig maken die kaarten het spel wel een stuk taktischer. Het spel wordt met 4 spelers in 2 partnerschappen gespeeld . Vooral aan het eind van het spel, wanneer de ene speler al uit is en dus ook met de pionnen van de ander speelt, is het belangrijk om zo goed mogelijk samen te werken... zonder te communiceren, natuurlijk. Helemaal niet onaardig.
Inca Empire
Een spel dat vooral erg lang duurt. Iedere beurt mag je een paar wegen aanleggen, en eventueel een stad of fort bouwen. Na een paar ronden scoor je vervolgens voor iedere stad en ieder fort waar je aan verbonden bent. Dat klinkt heel simpel, maar het wordt interessant doordat je iedere ronde kaarten mag spelen met speciale eigenschappen. De kaarten gelden steeds voor twee spelers tegelijk, dus als je er eentje wil spelen met een positieve bonus, dan geldt die ook voor een van je buren.
We speelden dit met z'n drieën, wat niet het optimale aantal bleek te zijn. Uiteindelijk had iedere speler aan het eind van het spel vrijwel iedere gebouwde stad in zijn netwerk zitten, waardoor het aantal punten per ronde voor iedere speler dicht bij elkaar lag, en het dus onmogelijk bleek om een eenmaal opgelopen achterstand in te lopen.
Bangkok Klongs
Een klong is een bootje, waarmee Thaise boeren naar de markt komen varen. In dit spel worden bootjes neergelegd, waarop goederen en punten staan afgebeeld. Af en toe is er een waardering, waarbij iedere speler een blok van 4 aan elkaar grenzende bootjes mag aanwijzen om te waarderen. Iedere speler die in dat blok een bootje neergelegd had, krijgt vervolgens de bijbehorende punten. Aardig spelletje, maar geen blijvertje.
Martian Fluxx
Voor wie Fluxx kent, zal Martian Fluxx niet veel verassingen bieden. Alleen de zogeheten creepers zijn nieuw (ten opzichte van Fluxx, tenminste; ze waren al te vinden in andere Fluxx-en); dit zijn kaarten die je voor je neer legt als je ze trekt; je kan niet winnen zolang je nog creepers hebt. Wat heel vervelend is, als je er een stuk of 10 achter elkaar trekt, zoals mij overkwam. Maar ja, als je niet van onvoorspelbaarheid houdt, moet je geen Fluxx spelen.
Ik hou wel van wat chaos, dus ik speel zo af en toe graag Fluxx. Helaas is Martian Fluxx net iets minder elegant dan de basis-variant. En als ik toch een variant met veel franje wil spelen, doe mij dan maar Monty Python Fluxx.
Politix
Dit is een obscuur Fins kaartspelletje, waarin je samen met een medespeler een politieke partij vormt. Door kaarten te verzamelen met "charme", "overtuigingskracht", en "intimidatie" kan je vervolgens verschillende kiezersgroeperingen (hippies, arbeiders, etc.) aantrekken. Het koppel dat aan het einde de meeste soorten kiezers heeft, wint de verkiezingen en het spel. Het spel was wel aardig, maar niet voldoende boeiend om het nog een keer te willen spelen; laat staan dat ik moeite zou willen doen om het aan te willen schaffen.
Cthulhu Dice
Gooi dobbelsteen; doe wat erop staat. Herhaal totdat iemand gewonnen heeft. Cthulhu Dice bestaat enkel uit een dobbelsteen en een aantal glazen "sanity counters", en is eigenlijk nauwelijks een spel te noemen. Gelukkig duurt het niet al te lang.
Martians!!!
Echte "Ameritrash" van het ergste soort. Hoewel het spelidee erg opwindend is ("De Marsmannetjes vallen aan!"), is de uitwerking ronduit saai te noemen. De eerlijkheid gebiedt me te zeggen dat we het cooperatieve spel speelden. De competatieve variant schijnt leuker te zijn, maar ook 3 keer zo lang te duren. Dit is niks voor mij.
Labels:
18xx,
7 wonders,
bangkok klongs,
bazaar,
cthulhu dice,
fluxx,
geth2o,
inca empire,
maandoverzicht,
martians,
politix,
railroad barons,
small world,
tac,
thebe,
tumblin dice
Oktober 2010
Ja, ik weet het, ik ben erg laat met dit maandoverzicht. December is intussen ook al begonnen, maar dit zijn pas de nieuw gespeelde spellen van oktober. De afgelopen weken heb ik gewoon veel te veel tijd besteed aan het spelen van de nieuwe spellen uit Essen, en te weinig aan het schrijven op dit blog. Daar heb ik trouwens niet veel spijt van, want er zitten een paar hele goede spellen tussen.
In oktober heb ik maar liefst 12 nieuwe spellen gespeeld, en 2 nieuwe uitbreidingen. Hier zijn ze, te beginnen met de beste:
Baltimore & Ohio
Ik houd van zware treinenspellen, zoals ik hier misschien al eens gezegd had. Vooral de 18xx-spellen kunnen mij erg bekoren. Baltimore and Ohio lijkt in sommige opzichten erg op een 18xx: ook in B&O kan iedere speler aandelen kopen in een aantal spoorwegmaatschappijen. De grootaandeelhouder van iedere maatschappij bouwt vervolgens namens het bedrijf een spoornetwerk op. De hiermee vergaarde winst kan vervolgens aan de aandeelhouders worden uitgekeerd (met koerswinst als gevolg), of door het bedrijf in kas gehouden worden om verdere investeringen mee te doen.
Vergeleken met een echte 18xx is het bouwen van het netwerk in B&O een stuk eenvoudiger. Het biedt ook minder mogelijkheden om een andere maatschappij dwars te zitten of te blokkeren (hoewel het mij bij mijn tweede spel toch aardig lukte). Daarom blijft B&O minder lang boeien dan, bijvoorbeeld, een 1825. Maar dat hoeft ook niet, want Baltimore and Ohio duurt (behalve voor het eerste spel) slechts krap 3 uur.
Om het spel goed te spelen, moet je van begin tot eind geconcentreerd op alle details blijven letten. Je moet zowel de aandelen van de juiste maatschappijen kopen, als de aandelenkoersen van je eigen maatschappijenzo manipuleren dat deze in de juiste volgorde aan de beurt komen. Baltimore and Ohio is een van de weinige langere spellen die ik eigenlijk iedere week wel zou willen spelen.
Sun, Sea & Sand
In dit spel ben je een beheerder van een vakantiepark op een zonnig eiland. Met je 5 familieleden probeer je je park zo mooi mogelijk te maken, en zo zoveel mogelijk touristen te trekken.
Iedere ronde kan je met je beschikbare familieleden een actie uitvoeren. De belangrijkste actie is het ophalen van de touristen, die acht weken lang met een boot op het eiland arriveren. Maar eerst moet je met een ander familielid de bungalows bouwen waarin ze kunnen overnachten.
In principe blijft iedere tourist 1 week (1 speelronde dus) in je vakantiepark. Als je wilt dat ze nog een week langer blijven (en dus voor een tweede keer geld opleveren), dan zal je je park aantrekkelijker moeten maken door het bouwen van attracties. Iedere kleur tourist heeft zijn eigen wensen, en het is dus zaak de geboekte toeristen en de attracties op elkaar af te stemmen.
Sun, Sea & Sand is een heel aardig worker-placementspel. Het thema past heel goed bij het gekozen spelmechanisme. Er zit totaal geen geluksfactor in het spel (op de voorbereiding na), maar iedere speler heeft voldoende opties in elke beurt dat het spel niet uitnodigt tot te lang nadenken. De grafische vormgeving is wat mij betreft geslaagd, hoewel er ook mensen zijn die het wat te simpel en te cartoon-achtig vinden..
Fürstenfeld
In het nieuwe grote spel van Friedemann Friese speelt iedere speler met een eigen stapel kaarten. Maar dat is dan ook gelijk de enige overeenkomst met Dominion. In iedere stapel zitten 6 paleisdelen; de speler die als eerste zijn paleis compleet heeft, wint het spel.
In het begin van het spel zal je vooral kaarten willen spelen die grondstoffen produceren. Die grondstoffen (water, hop en gerst) kan je dan verkopen aan een van de brouwerijen. Iedere grondstof die verkocht wordt, verlaagt de prijs die die brouwerij bereid is te betalen (hetgeen doet denken aan Friedemanns grootste hit, Hoogspanning). Het geld dat je verdient kan dan gebruikt worden om betere kaarten neer te leggen.
Fürstenfeld is een aangenaam maar niet al te lastig spel. Of het voldoende diepgang heeft om voor langere tijd te bekoren, moet de tijd uitwijzen. Gelukkig is er ook een variant voor gevorderden, waarin je aan het begin van het spel de volgorde van je trekstapel gedeeltelijk bepaalt. Die moet ik nog eens proberen. Voorlopig speel ik dit spel in ieder geval graag.
Gosu
"Goblin Supremacy", ofwel Gosu, heb ik op Spiel zelf al uitgeprobeerd. In dit kaartspelletje voor 2 tot 4 spelers probeer je een zo sterk mogelijk legertje met goblins op tafel te krijgen. Er zijn drie niveaus goblins, en je kan niet meer dan 5 goblins van het ieder niveau hebben. Om beurten kan je een kaart met een goblin spelen, of een speciale eigenschap van een van je kaarten gebruiken. Je kan ook passen; dan lig je voor deze ronde uit het spel. Als alle spelers gepast hebben, wordt de sterkte van ieder legertje geteld. De speler met het sterkste leger wint de veldslag, en drie gewonnen veldslagen winnen het hele spel.
Speciale eigenschappen, ik noemde ze al, daar draait het hele spel om. Iedere goblin heeft een unieke eigenschap, bijvoorbeeld om nieuwe kaarten te trekken. Dat is hard nodig, want hoewel je in de meeste beurten kaarten uitspeelt, trek je niet automatisch nieuwe kaarten aan het eind van je beurt. Al snel heb je daarom een ernstig gebrek aan kaarten. Goblins die je meer kaarten laten trekken zijn dus erg belangrijk. Ook kaarten die goblins uit andere legers kunnen afleggen zijn erg sterk.
De vele tekst op iedere kaart zijn tegelijk ook het voornaamste nadeel van het spel. Iedere kaart is anders, en het kost dus veel leeswerk voor je kan spelen. Ook is het spel erg onoverzichtelijk, de eerste keer dat je het speelt. Niettemin kreeg ik er in de loop van het spel wel plezier in. Eigenlijk vond ik het best jammer dat noch Peter Hein noch ik het gekocht hebben. Helaas heeft Gosu op onze spellenavonden concurrentie van een paar erg sterke kaartspellen met speciale eigenschappen, zoals Race for the Galaxy en Dominion. Jammer, ik zou het graag nog wel een paar keer willen spelen.
Merkator
Het nieuwe grote spel van Uwe Rosenberg wijkt in thema af van de vorige 3: het is een handelsspel geworden, waarin Hamburgse kooplieden hun waren slijten aan de verschillende strijdende partijen in de 30-jarige en 80-jarige oorlogen. De spelmechanismen zijn nieuw, maar het gevoel dat ik aan het spel overhoudt is hetzelfde als bij Voor de poorten van Loyang. Net zoals dat laatste spel heb je in het begin niet echt door waar je mee bezig bent, maar tegen het eind van het spel verandert dat wel.
Iedere beurt kan een speler naar een van de landen reizen die afgebeeld staan op het speelbord. In elk land zijn goederen te halen. Tegelijk kan je in dat land een contract vervullen door een bepaald aantal goederen in te leveren. Als beloning krijg je dan een nieuw contract, dat meer punten oplevert. Zo probeer je toe te werken naar de meest waardevolle contracten. Oude, goedkope contracten kan je verkopen voor geld, waarmee je bonuspuntkaaten kan kopen.
Merkator is mooi vormgegeven door Klemens Franz, dit keer in een heel andere stijl dan Agricola, Le Havre, en Loyang. Met 2 spelers is het spel op zijn best; bij meer tegenstanders verlies je al snel controle over het spelverloop. In vergelijking met Agricola en Le Havre heb je bij Merkator niet echt het idee dat je iets aan het opbouwen bent. Het spel moet het hebben van de taktische keuzes die je maakt, en veel minder van lange-termijnstrategiën. Daardoor begint het spel pas echt leuk te worden als je het een paar keer gedaan hebt.
Morgenland
Over dit al wat oudere spel kan ik nog niet zoveel zeggen. Ik heb het nog niet zo lang in mijn bezit, en het het pas een keer gespeeld. En dat was dan nog wel de verkorte variant voor beginners, die een aantal van de leukste elementen mist en ook wel erg snel voorbij was. Niettemin smaakte het wel naar meer, dus verwacht ik dat Morgenland op het standaardniveau absoluut de moeite waard is.
Dit waren de spellen waar ik een goed gevoel over had. De wat mindere spellen die ik in oktober voor het eerst gespeeld heb, waren:
Thunderstone
Een Dominion-kloon die in vergelijking met Dominion (voor mij althans) te willekeurig was, te lang duurde, en te weinig variatie om vaker te spelen. Zie verder een vorig berichtje op dit blog.
Hanzesteden
De eerste keer dat ik dit speelde, verliep erg desastreus. Dat kwam volgens mij omdat ik pas als 5e en laatste speler aan de beurt was, en dan moet je aggressief spelen. Daar kwam ik veel te laat achter, en dus eindigde ik met een grote achterstand laatste. Na afloop hield het spel me wel bezig, dus ik heb het met plezier nog een keer gespeeld. Dit keer was ik degeen die met grote voorsprong won.
Hanzesteden wordt gezien als een goed spel, en ik begrijp wel waarom. Maar volgens mij is dat vooral als je met een aantal ervaren spelers speelt die het spel en de mogelijke strategiën goed kennen. Met beginners is het niet gebalanceerd (vooral niet met veel spelers). En voor mij is het de moeite niet waard om er zoveel tijd in te steken, terwijl er zoveel andere goede spellen zijn. Jammer.
Onirim
Dit is een cooperatief spelletje voor 2 personen. Het doet een beetje denken aan Pandemie of Forbidden Island. Er is een trekstapel, waar een aantal "rampen" doorheen geschud zijn. Om de beurt trek je een paar kaarten, om bepaalde combinaties te vormen. Heb je voldoende van die combinaties voordat het spel op is, dan heb je (samen) gewonnen. Maar voor iedere ramp die je trekt, moet je kaarten afleggen.
Toen ik dit speelde, had ik niet echt de indruk dat ik invloed op het spel had. Het lag volgens mij vooral aan de kaarten of we het spel wonnen of verloren (in ons geval: het laatste). Gecombineerd met een nogal vaag thema (iets met dromen en nachtmerries?) maakt dit geen blijvertje. Zoals ik al zei, Pandemie doet hetzelfde maar dan veel beter en boeiender.
Recycle
Recycle is een simpel en kort kaartspelletje. Wel aardig, maar nu, na ruim een maand, zou ik niet eens precies meer weten hoe het gaat. Geen straf om te spelen, maar dus ook een spelletje om snel te vergeten.
Set: het Dobbelspel
Set was een van mijn favoriete spellen, totdat een collega mij volledig inmaakte. Voor Set is snelheid het belangrijkst: je moet meteen de winnende combinaties kunnen zien. Set: het Dobbelspel is volstrekt anders. Iedere speler gooit 5 dobbelstenen, en mag daarna op zijn gemak combinaties gaan zoeken. Omdat iedere speler zijn eigen dobbelstenen heeft, ben je erg geluksafhankelijk. De regels zijn hier en daar onduidelijk. Dit spel hoeft van mij daarom niet meer.
Score Four
Dit is een 3-dimensionale variant op vier-op-een-rij. Leuk om een keertje te doen, maar veel diepgang zit er niet echt in.
Dat waren ze dan, de nieuwe spellen van oktober. Maar ik heb ook twee nieuwe uitbreidingen gespeeld, en daar zit minstens 1 topper tussen:
Dominion: Prosperity
Deze vierde uitbreiding op Dominion brengt veel speelplezier aan tafel. Het belangrijkste criterium voor een uitbreiding om geslaagd te zijn is of ze het spel wezenlijk verandert, en Prosperity slaagt daar goed in. Sommige nieuwe kaarten maken hele nieuwe winnende strategien mogelijk, zoals Hoard en Bishop. Met Bishop kan je extra punten verdienen in de vorm van kleine metalen schildjes; deze zitten dus niet in de weg in je trekstapel. De Hoard geeft je een Goud als je een overwinningskaart koopt; hierdoor worden aan het begin van het spel meteen veel meer Hertogdommen gekocht, en zelfs Landgoederen.
Prosperity is de beste uitbreiding van Dominion tot nu toe. De dure kaarten in dit spel maken het wel langer, maar dat komt vooral omdat je meer beurten hebt; de beurten zelf blijven ongeveer even lang (in tegenstelling tot Alchemy).
Agricola: the Legendairy Forest-Deck
Ik zag eerlijk gezegd wel wat op tegen het spelen van "mijn" spel, het nieuwe Forest-deck voor Agricola. Het is een opvolger van het X-deck, en daar had ik geen goede herinneringen aan. Net zoals het X-deck maakt het Forest-deck Agricola veel chaotischer, maar omdat de kaarten veel vaker in het spel komen heeft iedereen daar ongeveer evenveel last van. We hebben we veel plezier gehad van deze kaarten. Hoewel... hilariteit is het beste woord.
Serieuze spelers kunnen het Forest-deck beter mijden; koop in plaats daarvan het Gamers' Deck, dat goede gebalanceerde kaarten bevat. Wie niet opziet tegen (soms extreme) onvoorspelbaarheid kan het Forest-deck goed gebruiken.
In oktober heb ik maar liefst 12 nieuwe spellen gespeeld, en 2 nieuwe uitbreidingen. Hier zijn ze, te beginnen met de beste:
Baltimore & Ohio
Ik houd van zware treinenspellen, zoals ik hier misschien al eens gezegd had. Vooral de 18xx-spellen kunnen mij erg bekoren. Baltimore and Ohio lijkt in sommige opzichten erg op een 18xx: ook in B&O kan iedere speler aandelen kopen in een aantal spoorwegmaatschappijen. De grootaandeelhouder van iedere maatschappij bouwt vervolgens namens het bedrijf een spoornetwerk op. De hiermee vergaarde winst kan vervolgens aan de aandeelhouders worden uitgekeerd (met koerswinst als gevolg), of door het bedrijf in kas gehouden worden om verdere investeringen mee te doen.
Vergeleken met een echte 18xx is het bouwen van het netwerk in B&O een stuk eenvoudiger. Het biedt ook minder mogelijkheden om een andere maatschappij dwars te zitten of te blokkeren (hoewel het mij bij mijn tweede spel toch aardig lukte). Daarom blijft B&O minder lang boeien dan, bijvoorbeeld, een 1825. Maar dat hoeft ook niet, want Baltimore and Ohio duurt (behalve voor het eerste spel) slechts krap 3 uur.
Om het spel goed te spelen, moet je van begin tot eind geconcentreerd op alle details blijven letten. Je moet zowel de aandelen van de juiste maatschappijen kopen, als de aandelenkoersen van je eigen maatschappijenzo manipuleren dat deze in de juiste volgorde aan de beurt komen. Baltimore and Ohio is een van de weinige langere spellen die ik eigenlijk iedere week wel zou willen spelen.
Sun, Sea & Sand
In dit spel ben je een beheerder van een vakantiepark op een zonnig eiland. Met je 5 familieleden probeer je je park zo mooi mogelijk te maken, en zo zoveel mogelijk touristen te trekken.
Iedere ronde kan je met je beschikbare familieleden een actie uitvoeren. De belangrijkste actie is het ophalen van de touristen, die acht weken lang met een boot op het eiland arriveren. Maar eerst moet je met een ander familielid de bungalows bouwen waarin ze kunnen overnachten.
In principe blijft iedere tourist 1 week (1 speelronde dus) in je vakantiepark. Als je wilt dat ze nog een week langer blijven (en dus voor een tweede keer geld opleveren), dan zal je je park aantrekkelijker moeten maken door het bouwen van attracties. Iedere kleur tourist heeft zijn eigen wensen, en het is dus zaak de geboekte toeristen en de attracties op elkaar af te stemmen.
Sun, Sea & Sand is een heel aardig worker-placementspel. Het thema past heel goed bij het gekozen spelmechanisme. Er zit totaal geen geluksfactor in het spel (op de voorbereiding na), maar iedere speler heeft voldoende opties in elke beurt dat het spel niet uitnodigt tot te lang nadenken. De grafische vormgeving is wat mij betreft geslaagd, hoewel er ook mensen zijn die het wat te simpel en te cartoon-achtig vinden..
Fürstenfeld
In het nieuwe grote spel van Friedemann Friese speelt iedere speler met een eigen stapel kaarten. Maar dat is dan ook gelijk de enige overeenkomst met Dominion. In iedere stapel zitten 6 paleisdelen; de speler die als eerste zijn paleis compleet heeft, wint het spel.
In het begin van het spel zal je vooral kaarten willen spelen die grondstoffen produceren. Die grondstoffen (water, hop en gerst) kan je dan verkopen aan een van de brouwerijen. Iedere grondstof die verkocht wordt, verlaagt de prijs die die brouwerij bereid is te betalen (hetgeen doet denken aan Friedemanns grootste hit, Hoogspanning). Het geld dat je verdient kan dan gebruikt worden om betere kaarten neer te leggen.
Fürstenfeld is een aangenaam maar niet al te lastig spel. Of het voldoende diepgang heeft om voor langere tijd te bekoren, moet de tijd uitwijzen. Gelukkig is er ook een variant voor gevorderden, waarin je aan het begin van het spel de volgorde van je trekstapel gedeeltelijk bepaalt. Die moet ik nog eens proberen. Voorlopig speel ik dit spel in ieder geval graag.
Gosu
"Goblin Supremacy", ofwel Gosu, heb ik op Spiel zelf al uitgeprobeerd. In dit kaartspelletje voor 2 tot 4 spelers probeer je een zo sterk mogelijk legertje met goblins op tafel te krijgen. Er zijn drie niveaus goblins, en je kan niet meer dan 5 goblins van het ieder niveau hebben. Om beurten kan je een kaart met een goblin spelen, of een speciale eigenschap van een van je kaarten gebruiken. Je kan ook passen; dan lig je voor deze ronde uit het spel. Als alle spelers gepast hebben, wordt de sterkte van ieder legertje geteld. De speler met het sterkste leger wint de veldslag, en drie gewonnen veldslagen winnen het hele spel.
Speciale eigenschappen, ik noemde ze al, daar draait het hele spel om. Iedere goblin heeft een unieke eigenschap, bijvoorbeeld om nieuwe kaarten te trekken. Dat is hard nodig, want hoewel je in de meeste beurten kaarten uitspeelt, trek je niet automatisch nieuwe kaarten aan het eind van je beurt. Al snel heb je daarom een ernstig gebrek aan kaarten. Goblins die je meer kaarten laten trekken zijn dus erg belangrijk. Ook kaarten die goblins uit andere legers kunnen afleggen zijn erg sterk.
De vele tekst op iedere kaart zijn tegelijk ook het voornaamste nadeel van het spel. Iedere kaart is anders, en het kost dus veel leeswerk voor je kan spelen. Ook is het spel erg onoverzichtelijk, de eerste keer dat je het speelt. Niettemin kreeg ik er in de loop van het spel wel plezier in. Eigenlijk vond ik het best jammer dat noch Peter Hein noch ik het gekocht hebben. Helaas heeft Gosu op onze spellenavonden concurrentie van een paar erg sterke kaartspellen met speciale eigenschappen, zoals Race for the Galaxy en Dominion. Jammer, ik zou het graag nog wel een paar keer willen spelen.
Merkator
Het nieuwe grote spel van Uwe Rosenberg wijkt in thema af van de vorige 3: het is een handelsspel geworden, waarin Hamburgse kooplieden hun waren slijten aan de verschillende strijdende partijen in de 30-jarige en 80-jarige oorlogen. De spelmechanismen zijn nieuw, maar het gevoel dat ik aan het spel overhoudt is hetzelfde als bij Voor de poorten van Loyang. Net zoals dat laatste spel heb je in het begin niet echt door waar je mee bezig bent, maar tegen het eind van het spel verandert dat wel.
Iedere beurt kan een speler naar een van de landen reizen die afgebeeld staan op het speelbord. In elk land zijn goederen te halen. Tegelijk kan je in dat land een contract vervullen door een bepaald aantal goederen in te leveren. Als beloning krijg je dan een nieuw contract, dat meer punten oplevert. Zo probeer je toe te werken naar de meest waardevolle contracten. Oude, goedkope contracten kan je verkopen voor geld, waarmee je bonuspuntkaaten kan kopen.
Merkator is mooi vormgegeven door Klemens Franz, dit keer in een heel andere stijl dan Agricola, Le Havre, en Loyang. Met 2 spelers is het spel op zijn best; bij meer tegenstanders verlies je al snel controle over het spelverloop. In vergelijking met Agricola en Le Havre heb je bij Merkator niet echt het idee dat je iets aan het opbouwen bent. Het spel moet het hebben van de taktische keuzes die je maakt, en veel minder van lange-termijnstrategiën. Daardoor begint het spel pas echt leuk te worden als je het een paar keer gedaan hebt.
Morgenland
Over dit al wat oudere spel kan ik nog niet zoveel zeggen. Ik heb het nog niet zo lang in mijn bezit, en het het pas een keer gespeeld. En dat was dan nog wel de verkorte variant voor beginners, die een aantal van de leukste elementen mist en ook wel erg snel voorbij was. Niettemin smaakte het wel naar meer, dus verwacht ik dat Morgenland op het standaardniveau absoluut de moeite waard is.
Dit waren de spellen waar ik een goed gevoel over had. De wat mindere spellen die ik in oktober voor het eerst gespeeld heb, waren:
Thunderstone
Een Dominion-kloon die in vergelijking met Dominion (voor mij althans) te willekeurig was, te lang duurde, en te weinig variatie om vaker te spelen. Zie verder een vorig berichtje op dit blog.
Hanzesteden
De eerste keer dat ik dit speelde, verliep erg desastreus. Dat kwam volgens mij omdat ik pas als 5e en laatste speler aan de beurt was, en dan moet je aggressief spelen. Daar kwam ik veel te laat achter, en dus eindigde ik met een grote achterstand laatste. Na afloop hield het spel me wel bezig, dus ik heb het met plezier nog een keer gespeeld. Dit keer was ik degeen die met grote voorsprong won.
Hanzesteden wordt gezien als een goed spel, en ik begrijp wel waarom. Maar volgens mij is dat vooral als je met een aantal ervaren spelers speelt die het spel en de mogelijke strategiën goed kennen. Met beginners is het niet gebalanceerd (vooral niet met veel spelers). En voor mij is het de moeite niet waard om er zoveel tijd in te steken, terwijl er zoveel andere goede spellen zijn. Jammer.
Onirim
Dit is een cooperatief spelletje voor 2 personen. Het doet een beetje denken aan Pandemie of Forbidden Island. Er is een trekstapel, waar een aantal "rampen" doorheen geschud zijn. Om de beurt trek je een paar kaarten, om bepaalde combinaties te vormen. Heb je voldoende van die combinaties voordat het spel op is, dan heb je (samen) gewonnen. Maar voor iedere ramp die je trekt, moet je kaarten afleggen.
Toen ik dit speelde, had ik niet echt de indruk dat ik invloed op het spel had. Het lag volgens mij vooral aan de kaarten of we het spel wonnen of verloren (in ons geval: het laatste). Gecombineerd met een nogal vaag thema (iets met dromen en nachtmerries?) maakt dit geen blijvertje. Zoals ik al zei, Pandemie doet hetzelfde maar dan veel beter en boeiender.
Recycle
Recycle is een simpel en kort kaartspelletje. Wel aardig, maar nu, na ruim een maand, zou ik niet eens precies meer weten hoe het gaat. Geen straf om te spelen, maar dus ook een spelletje om snel te vergeten.
Set: het Dobbelspel
Set was een van mijn favoriete spellen, totdat een collega mij volledig inmaakte. Voor Set is snelheid het belangrijkst: je moet meteen de winnende combinaties kunnen zien. Set: het Dobbelspel is volstrekt anders. Iedere speler gooit 5 dobbelstenen, en mag daarna op zijn gemak combinaties gaan zoeken. Omdat iedere speler zijn eigen dobbelstenen heeft, ben je erg geluksafhankelijk. De regels zijn hier en daar onduidelijk. Dit spel hoeft van mij daarom niet meer.
Score Four
Dit is een 3-dimensionale variant op vier-op-een-rij. Leuk om een keertje te doen, maar veel diepgang zit er niet echt in.
Dat waren ze dan, de nieuwe spellen van oktober. Maar ik heb ook twee nieuwe uitbreidingen gespeeld, en daar zit minstens 1 topper tussen:
Dominion: Prosperity
Deze vierde uitbreiding op Dominion brengt veel speelplezier aan tafel. Het belangrijkste criterium voor een uitbreiding om geslaagd te zijn is of ze het spel wezenlijk verandert, en Prosperity slaagt daar goed in. Sommige nieuwe kaarten maken hele nieuwe winnende strategien mogelijk, zoals Hoard en Bishop. Met Bishop kan je extra punten verdienen in de vorm van kleine metalen schildjes; deze zitten dus niet in de weg in je trekstapel. De Hoard geeft je een Goud als je een overwinningskaart koopt; hierdoor worden aan het begin van het spel meteen veel meer Hertogdommen gekocht, en zelfs Landgoederen.
Prosperity is de beste uitbreiding van Dominion tot nu toe. De dure kaarten in dit spel maken het wel langer, maar dat komt vooral omdat je meer beurten hebt; de beurten zelf blijven ongeveer even lang (in tegenstelling tot Alchemy).
Agricola: the Legendairy Forest-Deck
Ik zag eerlijk gezegd wel wat op tegen het spelen van "mijn" spel, het nieuwe Forest-deck voor Agricola. Het is een opvolger van het X-deck, en daar had ik geen goede herinneringen aan. Net zoals het X-deck maakt het Forest-deck Agricola veel chaotischer, maar omdat de kaarten veel vaker in het spel komen heeft iedereen daar ongeveer evenveel last van. We hebben we veel plezier gehad van deze kaarten. Hoewel... hilariteit is het beste woord.
Serieuze spelers kunnen het Forest-deck beter mijden; koop in plaats daarvan het Gamers' Deck, dat goede gebalanceerde kaarten bevat. Wie niet opziet tegen (soms extreme) onvoorspelbaarheid kan het Forest-deck goed gebruiken.
Labels:
agricola,
baltimore and ohio,
dominion,
furstenfeld,
gosu,
hanzesteden,
maandoverzicht,
merkator,
morgenland,
onirim,
recycle,
score four,
set het dobbelspel,
sun sea and sand,
thunderstone
Abonneren op:
Posts (Atom)






